PlayStation: τρία χρόνια, επιτυχίες κι επικράτηση... για την ώρα

Η Sony τα κατάφερε ξανά, μα πρέπει ν' αποδείξει πως έχει σαφές πλάνο και για το μέλλον - γιατί;

Αν μη τί άλλο, είναι... ακόμη δυσκολότερο να πιστέψει κανείς πως το PlayStation5 έχει ήδη μπει στον τέταρτο χρόνο κυκλοφορίας του στην αγορά, απ' ότι είναι να πιστέψει το αντίστοιχο για τα Xbox Series S|X, παρά την μικρή διαφορά των 9 ημερών στις ημερομηνίες κυκλοφορίας τους. Υπάρχει λόγος γι' αυτό: το νεότερο και ισχυρότερο σύστημα οικιακής ψυχαγωγίας της Sony μόλις στις αρχές του 2023 έγινε στην πραγματικότητα ευρέως διαθέσιμο. Τόσο λόγω αυξημένης ζήτησης, όσο και του παγκόσμιου προβλήματος έλλειψης επεξεργαστών του 2020-2022, το PS5 ήταν δυσεύρετο από το ξεκίνημά του και για τα επόμενα δύο χρόνια στην ουσία. Πώς να μην έχει κανείς την αίσθηση πως... μόλις φέτος, στην πράξη, κυκλοφόρησε για όλους;

Το πώς θα είχαν εξελιχθεί τα πράγματα αν η πανδημία του COVID-19 δεν είχε συμβεί ποτέ και, κατά συνέπεια, τόσο το Xbox Series X όσο και το PS5 ήταν ευρέως διαθέσιμα από τον Νοέμβριο του 2020, είναι κάτι που δεν μπορεί να γνωρίζει κανείς με σιγουριά. Το μόνο σίγουρο είναι πως η Sony αξιοποίησε μία κακή κατάσταση με καλύτερο τρόπο από την Microsoft: παρά τα τεράστια προβλήματα διαθεσιμότητας στα 2/3 της πορείας του, το PS5 έχει καταφέρει μέχρι στιγμής να σημειώσει πωλήσεις άνω των 45 εκατομμυρίων συστημάτων παγκοσμίως - σχεδόν τον διπλάσιο αριθμό από αυτόν που έχουν αγγίξει μαζί τα Xbox Series S και Series X στο ίδιο χρονικό πλαίσιο - χαρίζοντας πρακτικά στην Sony την νίκη σε αυτόν τον "πόλεμο" των οικιακών συστημάτων ηλεκτρονικής διασκέδασης από πολύ νωρίς.

Η αγορά του gaming, ωστόσο, είναι περισσότερο περίπλοκη πια απ' ότι ήταν στις προηγούμενες συγκρούσεις των PlayStation και Xbox. Δεν έχουν σημασία μόνο οι πωλήσεις συστημάτων. Έχει νόημα, λοιπόν, να αξιολογήσει κανείς όχι μόνο το πώς ακριβώς φτάσαμε στην ανάδειξη του PS5 ως νικητή πριν φτάσει καλά-καλά στα μισά της πορείας του στην παγκόσμια αγορά, αλλά και το πώς πρέπει να πορευτεί η Sony από δω και πέρα ώστε να παγιώσει αυτήν την νίκη και να προετοιμάσει το έδαφος για το επόμενο PlayStation σε 4 ή 5 χρόνια από σήμερα. Ας δούμε τα... ζητήματα ένα-ένα, λοιπόν!

Βελτιωμένο PS Plus, ορισμένες εξαγορές και... πολλές επανεκδόσεις
Το πώς επικράτησε η Sony και σε αυτήν την γενιά PlayStation - παρά τα τεράστια προβλήματα διαθεσιμότητας - γίνεται ακόμη περισσότερο αξιοσημείωτο αν λάβει κανείς στα υπ' όψιν και ένα άλλο γεγονός: μέχρι και πολύ πρόσφατα, δεν είχε κυκλοφορήσει σχεδόν κανένας αποκλειστικός τίτλος επιπέδου ΑΑΑ για PS5, από αυτούς που ονομάζουμε "system seller", είτε από την Sony είτε από οποιαδήποτε άλλη εκδότρια. Ιστορικά μιλώντας, ήταν πάντοτε αυτού του είδους τα games αυτά που παρακινούσαν το κοινό να επενδύσει σε νέο σύστημα οικιακής ψυχαγωγίας - αλλά, στο ξεκίνημά του, το PS5 προσέφερε δύο επανεκδόσεις αντί γι' αυτά: τα Spider-man Remastered και Demon's Souls, και τα δύο υψηλής ποιότητας παραγωγές αλλά όχι στην πραγματικότητα καινούργιες. Καθώς σχεδόν... τα πάντα είχαν κυλήσει με ανορθόδοξο τρόπο το 2020, το κοινό αποδέχθηκε και αυτό το γεγονός ως κάτι απλώς ασυνήθιστο και δεν φάνηκε να δυσφορεί.


Η Sony προσέφερε ορισμένους αποκλειστικούς τίτλους ΑΑΑ για το PS5 μέσα στο 2021 - όπως τα Returnal ή Ratchet & Clank: Rift Apart - οι οποίοι όμως, αν και άκρως ποιοτικοί συνολικά, δεν ήταν το είδος των megahits στα οποία προσβλέπει συνήθως το κοινό των PlayStation. Το γεγονός αυτό δεν είχε αρνητικό αντίκτυπο στο PS5 τότε (ειδικά με δεδομένα τα προβλήματα διαθεσιμότητας που αντιμετώπιζε ούτως ή άλλως), αλλά προκάλεσε ουκ ολίγες συζητήσεις το 2022, όταν όντως οι παραγωγές-megahits που περίμεναν όλοι ήλθαν. Αναφερόμαστε, φυσικά, στα Horizon Forbidden West, Gran Turismo 7 και God of War Ragnarok, τα οποία ήταν ξεκάθαρα τίτλοι-system seller, κυκλοφόρησαν όμως και για το PlayStation4, όχι μόνο για το PlayStation5.

Αν και κατά πόσο η επιλογή αυτή της Sony ήταν σωστή, παραμένει αμφιλεγόμενο - όμως, κρίνοντας εκ των υστέρων, θα μπορούσε να θεωρηθεί εν τέλει και συνολικά θετική αν ειδωθεί από την οπτική γωνία ολόκληρης της κοινότητας του PlayStation: οι κάτοχοι PS5 έλαβαν τις καλύτερες εκδόσεις αυτών των τριών τίτλων τεχνικά, οι κάτοχοι PS4 είχαν την ευκαιρία να απολαύσουν τρία κορυφαία games που σε άλλες συνθήκες ίσως δεν θα τούς δινόταν, ενώ η Sony συγκέντρωσε σημαντικά περισσότερα έσοδα από τις πωλήσεις των τίτλων αυτών τα οποία - ελπίζουμε - θα επενδύσει στην ανάπτυξη νέων games, αυτή τη φορά δημιουργημένων βάσει του τί μπορεί να κάνει το PS5 και μόνο.

Το να περιμένουν, πάντως, οι κάτοχοι PS5 μέχρι το δεύτερο ή τέταρτο τρίμηνο του 2023 προκειμένου να παίξουν τις πρώτες μεγάλες παραγωγές του αποκλειστικά δημιουργημένες γι' αυτό από άλλους ή από την ίδια την Sony (τα Final Fantasy 16 και Spider-man 2 αντίστοιχα), είναι κάτι που δεν έχει ξανασυμβεί ποτέ στην ιστορία των PlayStation. Αντιθέτως, στο ίδιο χρονικό διάστημα η Sony διέθεσε δύο ακόμη επανεκδόσεις παλαιότερων τίτλων - τα The Last of Us Part I και Uncharted: Legacy of Thieves - πέραν των δύο αρχικών Spider-man και Demon's Souls, καθώς και μία βελτιωμένη και εμπλουτισμένη επανακυκλοφορία ενός τρίτου (του Ghost of Tsushima Director's Cut). Η στρατηγική της Sony όσον αφορά στις επανεκδόσεις τίτλων για PlayStation είναι σχεδόν βέβαιο πως θα επανέλθει στο προσκήνιο ως θέμα συζήτησης τον Ιανουάριο, με την κυκλοφορία για PS5 της επανέκδοσης του The Last of Us Part II.


Αν μη τί άλλο, η Sony επένδυσε περισσότερους πόρους τα τελευταία τρία χρόνια σε άλλους τομείς της δραστηριότητας του PlayStation. Η εταιρεία ακολούθησε, για παράδειγμα, τον περισσότερο φυσικό, δοκιμασμένο και αποτελεσματικό τρόπο εξαγορών που αξιοποιεί εδώ και δύο δεκαετίες για να εντάξει στα PlayStation Studios μία σειρά από εταιρείες ή ομάδες ανάπτυξης για λόγους τόσο στρατηγικούς, όσο και τεχνικούς. Η Housemarquee, η Firewalk, η Nixxes, η Bluepoint, η FireSprite και η νεοϊδρυθείσα Haven θα συνεισφέρουν στις παραγωγές της Sony με διάφορους τρόπους. Δεν θα αναπτύξουν όλες νέα games για PS5, αλλά ο ρόλος τους στην διαμόρφωση της συνολικής παραγωγής games της Sony για PS5, PSVR2 και PC θα είναι σημαντικός.

Η... εξαίρεση σε όλα αυτά, φυσικά, είναι η Bungie, την οποία εξαγόρασε η Sony ως απαραίτητη στο ευρύτερο πλάνο της να επενδύσει στον τομέα των λεγόμενων live service games. Ήταν μία μεγάλη εξαγορά για τα δεδομένα της Sony και ένα ακριβό στοίχημα, απομένει δε ν' αποδειχθεί το αν και κατά πόσο ήταν καλομελετημένη και εύστοχη ή όχι. Από την άλλη πλευρά, η εξαγορά από την Sony Interactive Entertainment - και όχι από την Sony Electronics παραδόξως - της περίφημης αμερικανικής κατασκευάστριας κορυφαίων ακουστικών Audeze είναι σίγουρο πως θα προσφέρει στο κοινό του PlayStation πάρα πολύ καλά προϊόντα βασισμένα στην διάσημη τεχνολογία απόδοσης ήχου της δεύτερης (planar magnetic drivers), ξεκινώντας σύντομα με τα ενδώτια ακουστικά Pulse Explore.


H Sony αξιοποίησε επίσης την τελευταία τριετία για να κάνει στην συνδρομητική της υπηρεσία, το PlayStation Plus, την ανανέωση που αυτό σαφέστατα χρειαζόταν. Ήταν μία ουσιαστική επανεκκίνηση που έγινε το δεύτερο τρίμηνο του 2022 έτσι ώστε το PS Plus να μεταμορφωθεί σε μία πρόταση με πολλαπλά επίπεδα συνδρομής για διαφορετικά κοινά. Η Sony σωστά επέλεξε να μην ακολουθήσει το μοντέλο διάθεσης πρωτοεμφανιζόμενων ΑΑΑ games εκεί από την πρώτη μέρα, όπως κάνει η Microsoft με το Game Pass - κάτι τέτοιο θα είχε ολέθριες συνέπειες στο εμπορικό μοντέλο του PlayStation από όποια πλευρά κι αν το δει κανείς - όμως με το δεύτερο επίπεδο συνδρομής PS Plus, το Extra, έχει τώρα στα χέρια της μία εξαιρετική πρόταση: αυτό προσφέρει στο ετήσιο κόστος του πολύ περισσότερα games για PS4/PS5 (και επιπέδου ποιότητας υψηλότερου συνολικά), καθώς και ορισμένα άλλα bonus, για τα ίδια μέσες-άκρες χρήματα που ζητά το αντίστοιχο ετήσιο Game Pass.

Το PS Plus Extra είναι τόσο καλό, που κατά βάση δεν έχει πια νόημα να παραμένει κανείς συνδρομητής του πρώτου "επιπέδου" PS Plus, του Essential, καθώς αυτό προσφέρει πολύ λιγότερα πράγματα και χαμηλότερο συντελεστή αξίας/κόστους. Για όσους και όσες θέλουν ακόμη περισσότερα πράγματα, άλλωστε, σε επίπεδο δυνατοτήτων και περιεχομένου, υπάρχει το επίπεδο PS Plus Premium ως ακριβότερη αλλά... υπερπλήρης επιλογή αναβαθμισμένης συνδρομής. Δομώντας με αυτόν τον τρόπο το PlayStation Plus η Sony κατόρθωσε εκείνο το, πάρα πολύ σπάνιο στην καταναλωτική αγορά, win-win: τόσο το καταναλωτικό κοινό, όσο και η ίδια, κερδίζουν περισσότερα από την νέα μορφή της υπηρεσίας αυτής. Καθόλου άσχημα.

Νικητής που έχει να αποδείξει πολλά, τώρα και μελλοντικά
Είναι αλήθεια πως η Sony δικαιούται να είναι υπερήφανη για όσα πέτυχε σε τρία μόλις χρόνια. Κατόρθωσε να αναδειχθεί ήδη στο κυρίαρχο φορμά video games της αγοράς σε επίπεδο πωληθέντων συστημάτων - δεν υπάρχει τρόπος να "γεφυρώσει" η Microsoft το χάσμα του 2:1 πριν έλθει η ώρα για την επόμενη γενιά PlayStation και Xbox - έκανε μία σειρά από έξυπνες εξαγορές, μέσα από αλλαγές κατέστησε την συνδρομητική της υπηρεσία περισσότερο ανταγωνιστική και κυκλοφόρησε γενναίο αριθμό από ποιοτικά games για PS4 και PS5, κάνοντας την μετάβαση από το προηγούμενο φορμά στο νέο ομαλότερη απ' όσο περίμενε οποιοσδήποτε. Όλα αυτά, δε, στην διάρκεια μιας παγκόσμιας πανδημίας, που σίγουρα δεν... διευκόλυνε το έργο της ακριβώς.


Αυτό δεν σημαίνει, ωστόσο, πως η Sony έχει την πολυτέλεια να επαναπαυθεί στις δάφνες της για τα επόμενα 3 ή 4 χρόνια. Για την ακρίβεια, το αντίθετο: υπάρχει ένας αριθμός από θέματα που πρέπει να λύσει και μία μακροπρόθεσμη στρατηγική που πρέπει να χαράξει, τόσο βραχυπρόθεσμα όσο και μακροπρόθεσμα, αν η εταιρεία εννοεί να αξιοποιήσει αυτό το ασυνήθιστα πρόωρο προβάδισμα που απέκτησε.

Το PlayStation Plus, για παράδειγμα, συνεχίζει να προβληματίζει. Παρά την ανανέωσή της - ακόμη και παρά το γεγονός ότι τώρα προσφέρει περισσότερη αξία από ποτέ - η υπηρεσία της Sony για κάποιο λόγο δεν δείχνει ικανή να "σπάσει το φράγμα" των 50 εκατομμυρίων συνδρομητών, έχοντας λίγο-πολύ σταθεροποιηθεί στα 48 εκ. εδώ και 24 μήνες περίπου. Αυτός ο αριθμός είναι μεν υψηλότερος από τον εκτιμώμενο των 30-33 εκατομμυρίων συνδρομητών Game Pass, αλλά παραμένει χαμηλός αν σκεφτεί κανείς πως η πελατειακή βάση του PS4 απαρτίζεται από 120 εκ. συστήματα και του PS5 από 45 εκ. (ο αριθμός των PlayStation που είναι συνδεδεμένα στο Internet και χρησιμοποιούνται τακτικά υπολογίζεται σε 125 εκατομμύρια το λιγότερο). Είναι ολοφάνερο πως υπάρχει μεγάλο περιθώριο ανάπτυξης ακόμη για το PS Plus, έχει κάνει κάποιες κινήσεις η Sony πρόσφατα αλλά χρειάζεται περισσότερη δουλειά και προώθηση αν η εταιρεία θέλει να φέρει έστω π.χ. και τους μισούς από τους τακτικούς παίκτες PlayStation στην συνδρομητική της υπηρεσία.


Έπειτα είναι το προφανές ζήτημα των games αυτών καθ' αυτών. Το PS5 μπορεί να... "την έβγαλε καθαρή" ως τώρα χάρις στα τρία megahits που είχε κοινά με το PS4 και ορισμένα μικρότερα αποκλειστικά του, αλλά τώρα θα πρέπει να στοχεύσει πολύ πιο ψηλά και να αποδείξει πως έχει φιλοδοξίες για πολύ περισσότερα πράγματα. Το Spider-man 2 είναι άκρως εντυπωσιακό και σαφώς βήμα προς την σωστή κατεύθυνση, αλλά το ισχυρότερο οικιακό σύστημα της Sony δεν έχει ακόμη προσφέρει εκείνο το είδος των κορυφαίων ψυχαγωγικών εμπειριών επόμενης γενιάς που απλώς δεν ήταν εφικτό να έχουμε με την προηγούμενη. Την ημέρα που γράφονταν αυτές οι γραμμές, δεν υπήρχε ακόμη ούτε ένας τέτοιος τίτλος αποκλειστικά για PS5 στον ορίζοντα. Κάνοντας, δε, μόνο "ασφαλείς" επιλογές, η Sony δεν ρισκάρει μόνο να προκαλέσει πλήξη ή αδιαφορία στο κοινό της: ρισκάρει και την φήμη της ως κορυφαίας δημιουργού games που έχει κατ' επανάληψη θέσει νέα όρια επιδιώκοντας να προσφέρει κάτι πρωτότυπο και διαφορετικό.

Όπως και στην περίπτωση της Microsoft, άλλωστε, έτσι και την Sony βαραίνει η πρόσθετη ευθύνη να επιδεικνύει σταθερά τί πραγματικά είναι σε θέση να κάνει το σύστημά της σε τεχνικό επίπεδο, έτσι ώστε να "δώσει το παράδειγμα" στις άλλες εκδότριες τίτλων να στοχεύσουν ψηλότερα. Μπαίνοντας στον τέταρτο χρόνο του στην αγορά, το PS5 πρέπει απλώς να προσφέρει περισσότερα. Δεν μπορούμε να το θέσουμε διαφορετικά.

Τα μελλοντικά πλάνα της Sony μακροπρόθεσμα, όμως, βρίσκονται επίσης υπό αμφισβήτηση αυτήν την στιγμή. Είναι σαφές πως, βαδίζοντας στο ίδιο μονοπάτι - προσφέροντας η ίδια τις κινηματογραφικές παραγωγές υψηλού επιπέδου για έναν παίκτη και αφήνοντας στις άλλες εκδότριες τους πιο πολλούς τίτλους multiplayer και στους ανεξάρτητους δημιουργούς τις περισσότερο "πειραματικές" σε επίπεδο ιδεών παραγωγές - η Sony θα συνεχίσει να είναι επικερδής για πολύ καιρό. Είναι ένα μοντέλο που έχει αποδειχθεί αποτελεσματικό επί σειρά ετών και ως τώρα όντως λειτουργεί. Το πρόβλημα είναι πως αυτή η προσέγγιση δεν μπορεί να ακολουθείται... για πάντα, για μία σειρά από λόγους - από τα αυξημένα κόστη ανάπτυξης μέχρι τις συνεχείς αλλαγές στο τοπίο της αγοράς του gaming - και η Sony μέχρι στιγμής δεν δείχνει να έχει προετοιμαστεί γι' αυτό το, αναπόφευκτο, ενδεχόμενο.


Σαφής δεν είναι, επίσης, ο τρόπος με τον οποίο η εταιρεία σκοπεύει να κινηθεί σε ορισμένους ακόμη τομείς δραστηριοτήτων "γύρω από" το PlayStation. Η μεγάλη επένδυση της εταιρείας στα λεγόμενα live games, για παράδειγμα, δείχνει να έχει γυρίσει σε στάδιο επανεκτίμησης, ειδικά μετά την ανακοίνωση αποχώρησης του πρώην διευθύνοντα συμβούλου της, του Jim Ryan, βάσει των απόψεων του οποίου είχαν κινηθεί αρχικά οι σχετικές διαδικασίες: έξι από τους δώδεκα τίτλους αυτού του είδους που βρίσκονταν υπό ανάπτυξη έχουν επισήμως αναβληθεί επ' αόριστον και ίσως αυτήν δεν είναι η τελευταία φορά που έχουμε παρόμοια πληροφόρηση για το θέμα. Δεν υπάρχει επίσης καμία ένδειξη του πώς ακριβώς συνδέονται τα PC games της Sony με το οικοσύστημα του PlayStation συνολικά (συνέργειες μεταξύ τους θα βοηθούσαν και τα δύο), ενώ δεν έχουμε ακόμη επίσης εικόνα για την πορεία του PSVR2 και του βαθμού στον οποίο η Sony θα συνεχίσει να επενδύει και εκεί.

Καμία απορία, λοιπόν, που - με τόσους "άγνωστους Χ" στην εξίσωση που θα διαμορφώσει την πορεία του PlayStation τα επόμενα χρόνια - το μέλλον του PS5 κάθε άλλο παρά εξασφαλισμένο δείχνει αυτήν την στιγμή, ασχέτως της ηγετικής θέσης που κέρδισε. Κανείς δεν περιμένει να... δημοσιοποιήσει το χρονοδιάγραμμα των σχεδίων της μια εταιρεία όπως η Sony, προφανώς, μα η απουσία ακόμη και κινήσεων που υποννοούν την προετοιμασία της για μία μελλοντική αγορά gaming σημαντικά διαφορετική από την σημερινή, προβληματίζει. Ας ελπίσουμε πως ο ιαπωνικός κολοσσός έχει "άσσους στο μανίκι του" - για τους οποίους δεν γνωρίζουμε απολύτως τίποτε σήμερα - και πως είναι σε θέση να μάς εκπλήξει ευχάριστα πριν έλθει, νομοτελειακά, η ώρα να μιλήσει για το PS6 το 2027 ή το 2028. Για να δούμε, λοιπόν!

ΔΕΣ ΑΚΟΜΗ

ΔΗΜΟΦΙΛΕΣΤΕΡΑ ΘΕΜΑΤΑ