Καλό το Street Fighter 6, η αισθητική του όχι

Γιατί ο τίτλος της Capcom χωλαίνει σε έναν τομέα σημαντικό, τί θα μπορούσε να γίνει γι' αυτό μακροπρόθεσμα

Μετά από αναμονή 18 μηνών περίπου - και 7 ολόκληρα χρόνια μετά από την κυκλοφορία του προηγούμενου τίτλου της ιστορικής σειράς - η Capcom κυκλοφόρησε πρόσφατα το Street Fighter 6 για PS4, PS5, Xbox Series S/X και PC. Είναι μια παραγωγή συνολικά πολύ καλή που αξίζει τις θετικές κριτικές που απέσπασε καθώς συνδυάζει άφθονο περιεχομένο με πολλαπλές επιλογές παιχνιδιού και ενδιαφέροντα νέα στοιχεία. Υπάρχει ωστόσο ένας τομέας του ο οποίος χωλαίνει και μάλιστα σε τρία διαφορετικά επίπεδα. Το πρόβλημα: αυτού του είδους η αδυναμία συνήθως δεν λύνεται με ενημερώσεις λογισμικού ή αναβαθμίσεις περιεχομένου. Ή μήπως... όχι;

Ο τομέας όπου το Street Fighter 6 χωλαίνει είναι ο οπτικός. Σε αυτόν θα μπορούσε να συμπεριλαμβάνεται και αυτός της γενικής παρουσίασης, μα είναι και θέμα προσωπικού γούστου εν τέλει: αυτό το "εκμοντερνισμένο", "τραχύ", "μάγκικο" στυλ με την κουλτούρα, μουσική και γλώσσα "του δρόμου" όπως... αποδίδεται σε αμερικανικές ταινίες, σε άλλους θα αρέσει, σε άλλους σίγουρα όχι - αλλά δεν μπορεί να "χρεωθεί" απαραίτητα ως αρνητικό. Ως αρνητική θα μπορούσε να χρεωθεί όμως η ποιότητα των γραφικών του Street Fighter 6, όπου έχουν γίνει ολοφάνερες παραδοχές προκειμένου ο τίτλος να μπορεί να παιχθεί και από την τεράστια πελατειακή βάση του PS4. Κατανοητοί οι προφανείς εμπορικοί λόγοι, όχι ακριβώς θετικό όμως να δείχνει ήδη "απλώς ΟΚ" και σε καμία περίπτωση "νέας κοπής" ένας τίτλος που μόλις κυκλοφόρησε, αν σκεφτεί κανείς πως θα παραμείνει έτσι μέχρι το 2028 το λιγότερο (τα Street Fighter έχουν μπει πλέον σε κύκλο ζωής πενταετίας ή μεγαλύτερο).

Ο τομέας, ωστόσο, που δημιουργεί το μεγαλύτερο πρόβλημα στην οπτική εντύπωση που δημιουργεί το Street Fighter 6 είναι αυτός της γενικής αισθητικής και της καλλιτεχνικής διεύθυνσης (art dirtection). Υπάρχουν δύο προσεγγίσεις στον σχεδιασμό των γραφικών για fighting games και, κατά βάση, για... games γενικότερα: αυτός που προσπαθεί να αποδώσει τα γραφικά με όσο το δυνατόν περισσότερο "ρεαλιστικό" τρόπο (όπως π.χ. τα Tekken ή τα Dead or Alive) και αυτός που προσπαθεί να τα αποδώσει με τρόπο περισσότερο "καλλιτεχνικό" χωρίς να νοιάζεται για την αληθοφάνειά τους (όπως π.χ. τα Dragon Ball FighterZ ή Ultimate Marvel vs Capcom 3). Το να προσπαθήσει κανείς να αναμίξει αυτές τις εντελώς διαφορετικές προσεγγίσεις υιοθετώντας στοιχεία και των δύο μαζί, είναι κάτι που απλώς δεν λειτουργεί οπτικά... αλλά αυτό ακριβώς που προσπάθησε να κάνει η Capcom με το Street Fighter 6.

Έχουμε, λοιπόν, το εξής παράδοξο: οι μαχητές είναι σχεδιασμένοι με τρόπο "καλλιτεχνικό", με την υπερβολή δηλαδή χαρακτήρων... anime - μεγάλα χέρια και πόδια, έντονα χαρακτηριστικά προσώπου, μεγάλα απίθανα γραμμωμένα άκρα, υπερβολικοί μύες κλπ. - αποδίδονται όμως από γραφικά... φωτορεαλιστικά, τα οποία γυαλίζουν αδικαιολόγητα πολύ, κάνουν αφύσικες αντανακλάσεις, ακόμη και λάμπουν με τρόπο που δεν συνάδει με τις φωτεινές πηγές του κάθε χώρου όπου συμβαίνουν οι συγκρούσεις. Οι μαχητές δείχνουν έτσι σχεδόν... πλαστικοί (ενίοτε από πορσελάνη όταν φωτίζονται αφύσικα), σίγουρα πάντως όχι πειστικοί αφού παραμένει συλλογιστικής video game ο γενικός σχεδιασμός τους. Είναι το είδος της οπτικής... σύγχυσης την οποία ο εγκέφαλος δεν μπορεί έτσι απλά να προσπεράσει: έναν μήνα τώρα παίζουμε SF6, ακόμη να συνηθίσουμε αυτήν την - εν πολλοίς αλλόκοτη - οπτική εντύπωση.

Ο τίτλος έχει και άλλα προβλήματα όσον αφορά στην ομοιογένεια και την λειτουργικότητα των γραφικών του. Διάφορα εφέ - όπως αυτό με τις "μπογιές", που εμφανίζεται όταν εκτελούνται διάφορες ειδικές κινήσεις με την βοήθεια του νέου συστήματος βασισμένου στο Drive Meter - δεν "δένουν" καθόλου με τα υπόλοιπα γραφικά και ενώ έχουν χρησιμοποιηθεί για λόγους έμφασης και δραματικότητας, απλώς κουράζουν μετά από λίγο. Οι χαρακτήρες επίσης δεν "δένουν" πειστικά με το γύρω περιβάλλον - δείχνουν σαν να μάχονται μπροστά από... green screen κινηματογραφικής ταινίας και το υπόβαθρο να προστίθεται τεχνητά - ενώ και τα διάφορα υπόβαθρα τοποθεσιών αυτά καθ' αυτά δεν χαρακτηρίζονται ούτε κατά διάνοια από το ίδιο επίπεδο λεπτομέρειας με αυτό των χαρακτήρων. Όλα αυτά, δε, ισχύουν για τις συνήθεις επιλογές παιχνιδιού για έναν παίκτη, γιατί αν αναφερθούμε στην νέα επιλογή World Tour - που λειτουργεί εν μέρει ως "ανοιχτού κόσμου" - εμφανίζονται άλλα πάλι προβλήματα εκεί.

Θα μπορούσε, λοιπόν, η Capcom να διορθώσει αυτά τα θέματα στον οπτικό τομέα του Street Fighter 6... "κατόπιν εορτής", μέσω αναβαθμίσεων λογισμικού δηλαδή; Όσον αφορά στην ποιότητα των γραφικών αυτήν καθ' αυτήν θα ήταν δύσκολο, αλλά όχι αδύνατο: θα μπορούσε "σε δεύτερο χρόνο", κάποια στιγμή π.χ. το 2024, να κάνει διαθέσιμο ενός είδους "high resolution pack" - όπως κάποια που έγιναν διαθέσιμα και για άλλα games στο παρελθόν - το οποίο θα μπορούσε να βελτιώσει τα μοντέλα των χαρακτήρων, τις πίστες μάχης, όλα τα υλικά που απαρτίζουν τα γραφικά αυτά κλπ. στις εκδόσεις για PS5, Xbox Series X και PC (τα PS4 και Xbox Series S είναι ολοφάνερο πως δεν θα απέδιδαν τα επιθυμητά 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο σε κάθε περίπτωση). Το σενάριο αυτό αφορά, εννοείται, μόνο στις επιλογές παιχνιδιού για έναν παίκτη και μόνο τις offline, όχι τις Δικτυακές.

Η γενική αισθητική και η καλλιτεχνική διεύθυνση που έχει υιοθετήσει η Capcom για το SF6, ωστόσο, είναι μία επιλογή που δεν μπορεί να αλλάξει με ενημερώσεις λογισμικού καθώς αποτελεί αναπόσπαστο τμήμα του τίτλου σε πολλαπλά επίπεδα και θα χρειαζόταν σχεδόν ριζικός ανασχεδιασμός του (και δεν νομίζουμε πως υπάρχει πρόθεση για κάτι τέτοιο εκ μέρους των Ιαπώνων ούτως ή άλλως). Η εταιρεία, ωστόσο, θα μπορούσε να προσθέσει μία επιλογή γραφικών στις διαθέσιμες, η οποία ίσως... διευκόλυνε, τρόπον τινά, και όσους από μας δεν μάς αρέσει αυτό το οπτικό αποτέλεσμα, να παίζουμε το SF6 περισσότερο ευχάριστα.

Οποιοσδήποτε φίλος ή φίλη του Αθηνόραμα Digital έχει παρακολουθήσει είτε το Spider-man: Into the Spider-Verse είτε το πρόσφατο Spider-man: Across the Spider-Verse, ασφαλώς θυμάται το υπέροχο χαρακτηριστικό εφέ της εικόνας που και οι δύο ταινίες αξιοποιούν, το οποίο την κάνει να θυμίζει τυπωμένο κόμικ με αδρές γραμμές, έντονη παλέτα χρωμάτων με περισσότερο κορεσμό από τον συνήθη, ακόμη και... "κόκκο" από την εκτύπωση ράστερ που διακρίναμε κάποτε.

Ε, είτε τυχαία είτε... καθόλου τυχαία, το ίδιο εφέ εικόνας χρησιμοποιεί και η Capcom όταν ενεργοποιούνται ειδικές κινήσεις των χαρακτήρων στηριγμένες στο νέο Drive Meter (όπως η Impact ή η Reversal). Σε αυτές τις περιπτώσεις τα γραφικά αλλάζουν στυλ και θυμίζουν πάρα πολύ την εικόνα των Spider-Verse με το ίδιο εφέ, απέχοντας από τον φωτορεαλισμό που δεν συμβαδίζει με τα υπόλοιπα. Γιατί να μην έχουμε, λοιπόν, μία επιλογή που θα μάς επέτρεπε να ενεργοποιήσουμε αυτό το... look, μόνιμα; Η οπτική εντύπωση θα ήταν υπέροχη, σχεδόν αυτή τυπωμένων κόμικ Street Fighter επί τις οθόνης, με την διαφορά πως θα τα... ελέγχαμε κιόλας.

Αν είχαμε, μάλιστα, και μία επιλογή να αφαιρούνται όλες οι άλλες ενδείξεις απ' την οθόνη - χρόνος, ενέργεια, Drive κλπ. - τότε και ένα πρωτότυπο πλαίσιο για "τυφλές", ενστικτώδεις συγκρούσεις θα είχαμε, και την ευκαιρία να συλλάβουμε απίθανα όμορφα (απίθανα όμως) screenshots. Έλα Capcom, η πιο πολλή δουλειά έχει ήδη γίνει, μπορείς!

ΔΕΣ ΑΚΟΜΗ

ΔΗΜΟΦΙΛΕΣΤΕΡΑ ΘΕΜΑΤΑ