PS3: Το κόστος της επένδυσης

Ήταν πολλές οι ζημιές, μέτοχοι!

Αποτελεί μάλλον... κοινό μυστικό το γεγονός ότι στην αγορά του home entertainment, από το 1994 και μετά, οποιαδήποτε εταιρεία επιχειρεί να εισάγει ένα νέο σύστημα ψηφιακής διασκέδασης γνωρίζει εξ αρχής ότι θα υποστεί οικονομικές απώλειες για να το καθιερώσει: θα υποχρεωθεί, εκ των πραγμάτων, να πωλεί το σύστημα αυτό σε τιμή χαμηλότερη του κόστους κατασκευής του, προκειμένου να το προωθήσει ταχύτερα σε όσο το δυνατόν περισσότερους καταναλωτές. Η επιλογή αυτή εκ μέρους οποιασδήποτε πολυεθνικής σήμερα εκλαμβάνεται ως επένδυση, σχεδόν αντίστοιχη με αυτή του κόστους σχεδιασμού και ανάπτυξης ενός νέου φορμά (έστω κι αν η Nintendo και η Sega κατά τη δεκαετία του '80 είχαν εν πολλοίς αποφύγει τέτοιες πρακτικές). Η Sony με τα PlayStation είναι ουσιαστικά η "πρώτη διδάξασα" στην προσέγγιση αυτή, που ακολούθησε και η Microsoft με τα δύο Xbox (σημειώνοντας θεαματικές οικονομικές απώλειες επίσης). Επόμενο είναι, λοιπόν, με το PlayStation3 πια να έχει σταθεροποιηθεί και να οδεύει προς θετική πορεία, να προκύψει και το ερώτημα "Πόσα χρήματα έχασε η Sony για να το φέρει σε αυτό το σημείο;". Και η απάντηση είναι "Πάρα πολλά, αλλά θα μπορούσαν να είναι περισσότερα".

Στην πολύ πρόσφατη οικονομική της έκθεση προς τους μετόχους της, η ιαπωνική εταιρεία αποκαλύπτει ότι, ούτε λίγο ούτε πολύ, το νέο PlayStation τής έχει κοστίσει τα τελευταία δύο οικονομικά έτη 3.3 δισεκατομμύρια δολάρια περίπου. Το ποσό αυτό, δε, αντιστοιχεί μόνο στις απώλειες που έχουν προκύψει λόγω της προαναφερθείσας προσέγγισης, της στρατηγικής της δηλαδή επιλογής να πωλεί το νέο PlayStation για σχεδόν 2 χρόνια σε τιμή: σύμφωνα με τη γνώμη πολλών, κατά τους πρώτους τουλάχιστον 8 μήνες της πορείας του (11/06-06/07) το PS3 κόστιζε 800 δολάρια για να παραχθεί, με προτεινόμενη λιανική τιμή αυτή των 600 δολαρίων. Τα 3.3 δις δολάρια δεν περιλαμβάνουν ούτε το κόστος ανάπτυξης του ίδιου του συστήματος, ούτε το κόστος ανάπτυξης των υπηρεσιών του (PlayStation Network) ούτε το κόστος προώθησης (marketing, διαφήμιση κλπ). Ουδείς μπορεί πραγματικά να υπολογίσει πόσο έχει συνολικά κοστίσει η "υπόθεση PS3" στη Sony μέχρι στιγμής. Μόνο το κόστος έρευνας και ανάπτυξης για τον επεξεργαστή Cell, που μοιράστηκαν μεταξύ τους οι Sony, Toshiba και IBM, υπολογίζεται σε όχι λιγότερα από 12-15 δις δολάρια την τελευταία τετραετία.

Ευτυχώς για τη Sony (και για όλους μας, καθώς η ιαπωνική εταιρεία παραμένει μία από τις κινητήριες δυνάμεις της αγοράς αυτή τη στιγμή), η έκθεσή της προς το συμβούλιο μετόχων της δεν αποκάλυψε απώλειες μόνο. Οι απώλειες των 2.16 δις δολαρίων του οικονομικού έτους 2007 περιορίστηκαν σε 1.16 δις το οικονομικό έτος 2008 και αναμένεται το οικονομικό έτος 2009 - που ήδη διανύουμε - απώλειες προερχόμενες από την πώληση συστημάτων είτε να μην υπάρχουν, είτε να είναι ελεγχόμενα μικρές. Το αν και κατά πόσο το τμήμα gaming της Sony θα εμφανίσει κέρδη, ωστόσο, είναι ένα άλλο θέμα: στο οικονομικό έτος 2008, για παράδειγμα, η αύξηση των πωλήσεων κατά 26% δεν απέτρεψε τον συνολικό απολογισμό του τμήματος από το αρνητικό πρόσημο κατά 1.2 δις δολάρια.

Η ίδια η Sony εμφανίζεται "προσεκτικά αισιόδοξη" για το τρέχον οικονομικό έτος, που ολοκληρώνεται το Μάρτιο του 2009. Από τη μία πλευρά προειδοποίησε τους μετόχους της ότι αν το PlayStation3 δεν επιτύχει να αποσπάσει επαρκές μερίδιο αγοράς, ενδέχεται να μην "επιστρέψει" ποτέ το κόστος της συνολικής του επένδυσης - ακόμη κι αν συνυπολογιστούν τα έσοδα όχι μόνο από την πώληση του συστήματος αυτού καθ' αυτού, αλλά και από τα αξεσουάρ, τους δικούς της τίτλους για το PS3 και τα royalties από τους τίτλους των ανεξάρτητων εταιρειών. Από την άλλη, θεωρεί ότι μέσα στους επόμενους 12-18 μήνες η βάση χρηστών του PS3 θα επεκταθεί πολύ ταχύτερα απ' ότι στην αρχή (ίσως και λόγω νέας μείωσης τιμής ή εμφάνισης νέου μοντέλου) και τα αποτελέσματα δεν θα αργήσουν να φανούν. Με το φορμά του Blu-ray να έχει πλέον ολοκληρωτικά κερδίσει τη μάχη απέναντι στο φορμά του HD-DVD, δε, η Sony ως όμιλος έχει να περιμένει τα επόμενα χρόνια υψηλά κέρδη και από αυτήν την πηγή εσόδων (το PS3 παραμένει με διαφορά το δημοφιλέστερο Blu-ray player στον κόσμο). Το τμήμα gaming, όμως; Αυτό χρειάζεται πρωτίστως κορυφαίας ποιότητας τίτλους, αποκλειστικούς και πραγματικά system sellers - και, σε αυτό, δεν μπορεί να βοηθήσει μόνο το Blu-ray. Ίδωμεν.

ΔΕΣ ΑΚΟΜΗ

ΔΗΜΟΦΙΛΕΣΤΕΡΑ ΘΕΜΑΤΑ