PlayStation VR2: η εμπειρία χρήσης

Οι πρώτες εντυπώσεις, τα πρώτα συμπεράσματα από μία εβδομάδα παιχνιδιού σε... non-stop VR!

Σημαντικός, φυσικά, ο εργονομικός σχεδιασμός και οι εντυπωσιακές τεχνικές προδιαγραφές του PS VR2, του νέου περιφερειακού εικονικής πραγματικότητας της Sony που κυκλοφορεί αυτές τις μέρες και στην ελληνική αγορά, αλλά... ας είμαστε ειλικρινείς: περισσότερο απ' όλα ενδιαφέρει τους επίδοξους αγοραστές του το τί προσφέρει στην χρήση του αυτή καθ'΄αυτή, όταν δηλαδή το αξιοποιεί κανείς για να παίζει games σε περιβάλλον VR. Ποιές είναι οι εντυπώσεις μας, λοιπόν, από αυτήν την πλευρά; Από πολύ καλές έως εξαιρετικές ενίοτε, έστω κι αν έχει σημασία με ποιές προσδοκίες κρίνει κάποιος τα όσα προσφέρει το PlayStation VR2 στο ξεκίνημά του.

Έχουμε και λέμε, λοιπόν: στον διαθέσιμο χρόνο που είχαμε προλάβαμε να παίξουμε μόνο 12 games του PS VR2 (από τα 40 που θα προσφέρονται γι' αυτό την ημέρα της κυκλοφορίας του). Θα καταθέσουμε τις εντυπώσεις μας για περισσότερα από αυτά τις επόμενες μέρες, ορισμένα πράγματα όμως όσον αφορά στο νέο περιφερειακό εικονικής πραγματικότητας της Sony έγιναν αντιληπτά... από την πρώτη μέρα:

- Η εικόνα των games στο PS VR2 δεν έχει καμία σχέση με αυτήν του αρχικού PS VR και είναι κλάσεις ανώτερη από αυτήν κάθε άλλης συσκευής VR για ψυχαγωγία αυτήν την στιγμή. Οι υψηλής ανάλυσης οθόνες OLED που έχει χρησιμοποιήσει η Sony για το προϊόν της είναι απίθανες, προσφέροντας πεντακάθαρη, πλούσια σε λεπτομέρεια εικόνα με εντυπωσιακή αντίθεση και χρώματα, ικανή να αποδώσει "βάθος" καλύτερα απ' ο,τιδήποτε έχουμε συναντήσει μέχρι σήμερα. Ο ρυθμός ανανέωσής της δεν είναι ταχύτερος από του αρχικού PS VR (90 Hz/120 Hz) αλλά τα πάντα και περισσότερο συμπαγή δείχνουν, και ομαλότερα κινούνται (συνεισφέρει εννοείται και η δύναμη του PS5 σε αυτό). Η σταθερότητα και η ευκρίνεια της εικόνας είναι ένας από τους λόγους για τους οποίους το παιχνίδι με PS VR2 ακόμη και για παραπάνω από τρεις συνεχόμενες ώρες δεν κουράζει - κάτι που δεν μπορεί να πει κανείς εύκολα για άλλα συστήματα VR.

- Η ανίχνευση της κίνησης των ματιών (eye tracking) λειτουργεί ανέλπιστα καλά. Για την ακρίβεια λειτουργεί με τον καλύτερο δυνατό τρόπο: από ένα σημείο και πέρα... δεν γίνεται ουσιαστικά αντιληπτή! Οι αισθητήρες στο εσωτερικό του κράνους του PS VR2 είναι σε θέση να καταλαβαίνουν σε ποιό σημείο της οθόνης κοιτά ο παίκτης, κάτι που το περιφερειακό της Sony αξιοποιεί αυτήν την στιγμή με τρεις διαφορετικούς τρόπους. Πρώτον: η κίνηση των ματιών και η εστίαση σε ορισμένα σημεία αξιοποιείται στην πλοήγηση διαφόρων μενού επιλογών, το οποίο... ναι, είναι τόσο φουτουριστικό όσο ακούγεται. Η Sony ίσως αργότερα προσθέσει και νέες "χειρονομίες ματιών" για να εμπλουτίσει ακόμη περισσότερο αυτήν την δυνατότητα. Δεύτερον, μερικά games για PS VR2 προσφέρουν ήδη την δυνατότητα να "ακολουθεί" ο παίκτης με την ματιά του κινούμενα αντικείμενα στην οθόνη και να τα "στοχεύει". Στο μέλλον περιμένουμε περισσότερα games να αξιοποιούν την ανίχνευση κίνησης των ματιών, ίσως με τρόπους που δεν έχουμε σκεφτεί καν ως τώρα.

Τρίτον, και ίσως σημαντικότερο μακροπρόθεσμα: το PlayStation5 μπορεί να αξιοποιήσει αυτήν την πληροφορία - το πού ακριβώς κοιτούν οι παίκτες στην οθόνη, δηλαδή, και πού... δεν κοιτούν - έτσι ώστε να απεικονίσει το σημείο όπου έχουν εστιάσει σε πλήρη ανάλυση και με πλήρη λεπτομέρεια, ενώ την υπόλοιπη οθόνη με χαμηλότερη. Αυτό γίνεται σε επίπεδο συστήματος, αυτόματα δηλαδή, και όσο τα games του PS VR2 θα γίνονται περισσότερο φιλόδοξα και περίπλοκα, τόσο περισσότερο πολύτιμη αυτή η δυνατότητα (ονομάζεται foveated rendering) θα αποδεικνύεται.

- Ο ήχος 3D είναι ακόμη περισσότερο αποτελεσματικός σε περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας απ' ότι στα παραδοσιακά games και μερικοί τίτλοι του PS VR2 το επιδεικνύουν υπέροχα. Ο τρόπος με τον οποίο ο μηχανισμός απόδοσης ήχου Tempest Engine του PS5 "κινεί" τα ηχητικά εφέ (και την μουσική ενίοτε) "γύρω" από τον παίκτη ενώ παράλληλα το κράνος του PS VR2 "ξεγελά" τον ανθρώπινο εγκέφαλο δίνοντας την εντύπωση πως ο παίκτης κινείται μέσα στον ίδιο χώρο με τον ήχο, είναι απίστευτος. Η Sony προσφέρει ένα ζευγάρι απλά ενδώτια ενσύρματα ακουστικά με το νέο της προϊόν τα οποία πολύ έξυπνα "κρύβονται" μέσα στο ίδιο το κράνος του PS VR2, όμως οι καταναλωτές μπορούν να χρησιμοποιήσουν και ακουστικά της επιλογής τους.

Αυτό γίνεται είτε αξιοποιώντας την ίδια θύρα των 3.5 χιλιοστών για ενσύρματα ακουστικά είτε με ασύρματα ακουστικά (στην οποία περίπτωση πρέπει να συνοδεύονται από δέκτη USB που το PS5 μπορεί να αναγνωρίσει). Εμείς αξιοποιήσαμε τα πιστά μας Pulse 3D της Sony (ο σχεδιασμός τους ταιριάζει απόλυτα με το PS VR2) σε όλη την διάρκεια των δοκιμών μας, όμως μπορούν ν' αξιοποιηθούν κι άλλα συμβατά μοντέλα ασύρματων ακουστικών, αρκεί να προσφέρουν τον δέκτη USB.

- Τα ασύρματα χειριστήρια Sense δεν έχουν επίσης καμία σχέση με τα Move που ήταν υποχρεωμένο να αξιοποιεί το αρχικό PS VR. Όχι μόνο είναι κατά πολύ ακριβέστερα και γρήγορα στην ανίχνευση των κινήσεων του παίκτη, αλλά προσφέρουν και απτική ανάδραση - του ίδιου είδους με τα χειριστήρια DualSense του PS5, απλά όχι με την ίδια ένταση - καθώς και ανίχνευση δακτύλων, δύο χαρακτηριστικά που "κάνουν την διαφορά" όταν οι παίκτες αλληλεπιδρούν με το εικονικό περιβάλλον των games "αγγίζοντας" ή "πιάνοντας" αμιγώς ψηφιακά αντικείμενα. Η "αίσθηση" να "αγγίζει" ή να "κρατά" κανείς εικονικά πράγματα είναι ήδη πολύ καλή στην πλειοψηφία των περιπτώσεων και θα γίνεται ακόμη καλύτερη με τον καιρό.

Μιλώντας για αλληλεπίδραση, ομολογούμε πως όταν είχαμε πρωτομάθει για την απτική ανάδραση που ενσωματώνει το ίδιο το κράνος του PS VR2 την αντιμετωπίσαμε με αμφιβολία ή και αδιαφορία. "Σοβαρά τώρα, ποιός χρειάζεται δονήσεις μέσα στο κράνος που φορά την ώρα που παίζει VR games", σωστά; Όπως αποδεικνύεται, όμως, αν χρησιμοποιηθεί προσεκτικά και με φειδώ, η απτική ανάδραση κοντά στο κεφάλι του παίκτη μπορεί όντως να "προσθέσει πόντους αληθοφάνειας" στην αλληλεπίδρασή του με το εικονικό περιβάλλον πολλών games του PS VR2 (και για όποιους δεν αρέσκονται στην χρήση της λειτουργίας αυτής μπορεί πάντοτε να απενεργοποιηθεί από τις ρυθμίσεις του).

- Όσον αφορά στην συνολική ψυχαγωγική εμπειρία που προσφέρει το PS VR2, πολλά εξαρτώνται από το πόσο προσπαθεί κάθε ομάδα ανάπτυξης ν' αξιοποιήσει τα χαρακτηριστικά του περιφερειακού της Sony στην δική της παραγωγή. Όλα δείχνουν (αν κρίνουμε από το πόσα games τέτοια υπάρχουν στο αρχικό line-up του προϊόντος) πως δεν είναι ιδιαίτερα δύσκολο να μετατραπεί ένας υπάρχων τίτλος π.χ. του αρχικού PS VR ή ένας π.χ. για το Valve Index, σε τίτλο για PS VR2. Η ποιότητα αυτών των μεταφορών όμως διαφέρει σημαντικά από τίτλο σε τίτλο: ορισμένοι είναι πάρα πολύ καλοί, για άλλους δεν θα επένδυε σε καμία περίπτωση κάποιος τα χρήματα που ζητά το νέο PS VR.

Μεγάλες αποκλειστικές γι' αυτό παραγωγές, όπως το Horizon: Call of the Mountain, είναι άκρως εντυπωσιακές και σαφώς ενδεικτικές του τί είναι στ' αλήθεια ικανό να κάνει το περιφερειακό της Sony. Αυτές όμως δείχνουν να χρειάζονται τον χρόνο και τους πόρους που απαιτούν οι αντίστοιχες παραγωγές για PS5, γι' αυτό και δεν είναι πολλοί τέτοιοι τίτλοι διαθέσιμοι την ημέρα της κυκλοφορίας του νέου PS VR. Αυτό που θα παρατηρείται λοιπόν, σίγουρα τον πρώτο π.χ. χρόνο κυκλοφορίας του προϊόντος αυτού, είναι να γίνεται διαθέσιμο ένα μίγμα ΑΑΑ παραγωγών και indie προσπαθειών που άλλοτε θα είναι ασυζητητί άξιες αγοράς, άλλοτε δυσκολότερα.

- Παρά την εξαιρετική αίσθηση αληθοφάνειας που προσφέρει ήδη το PS VR2 με έναν αριθμό από τίτλους του, παραμένει συνδεδεμένο ενσύρματα με το PS5. Το καλώδιο USB-C που προσφέρει η Sony είναι πολύ μακρύ (σχεδόν 4.5 μέτρα) και μη αφαιρούμενο, οπότε δεν μπορεί να αντικατασταθεί από ακόμη μακρύτερο αν ο παίκτης το επιθυμούσε. Είναι αλήθεια όμως ότι, ακόμη και με αυτό το πολύ μακρύ καλώδιο, μια... μικρή ανησυχία αρχικά την έχει κανείς πως θα το πατήσει παίζοντας games στο PS VR2 (και πιθανώς θα παρασύρει το PS5 στο πάτωμα), ειδικά σε ορισμένα που απαιτούν έντονη κίνηση. Μετά από κάποιες μέρες παιχνιδιού η ανησυχία γίνεται μικρότερη, παραμένει όμως "στο πίσω μέρος του μυαλού" του παίκτη και αξίζει αναφοράς.

Στο τρίτο και τελευταίο τμήμα της παρουσίασής μας για το PlayStation VR2: Εντυπωσιάζει. Κοστίζει. Αξίζει;

ΔΕΣ ΑΚΟΜΗ

ΔΗΜΟΦΙΛΕΣΤΕΡΑ ΘΕΜΑΤΑ