God of War: σινεσκηνοθεσία, εξοχοσενάριο

Περιπέτεια περισσότερο κινηματογραφική - κι ενδιαφέρουσα - από ποτέ

Στην Αθηνόραμα Digital Week που φιλοξενούμε με θέμα το νέο God of War - αποκλειστική παραγωγή του PS4 που έχουμε ήδη αξιολογήσει ως κορυφαία - αναφερθήκαμε στην μακρόχρονη πορεία της σειράς στην οποία ανήκει και σε μερικούς από τους λόγους για τους οποίους έχει γνωρίσει τόσο μεγάλη επιτυχία. Ανάμεσα σε αυτούς, φυσικά, συγκαταλέγεται και η "κινηματογραφική" παρουσίαση, ειδικά στις θεϊκές (κυριολεκτικά) συγκρούσεις του πρωταγωνιστή των God of War, καθώς και η χρήση κάμερας που καλύπτει την δράση από προσεκτικά επιλεγμένες γωνίες, έτσι ώστε να αποδώσει εντυπωσιακά την κλίμακα των αντιπάλων του. Αυτά τα δύο στοιχεία υπήρξαν τόσο χαρακτηριστικά στα God of War, ώστε να γίνουν πρακτικά συνώνυμα γι' αυτό επί μία δεκαετία και παραπάνω.

Αυτό ήταν και το μεγάλο στοίχημα του νέου God of War: τελείως διαφορετική προσέγγιση στην παρουσίαση, έτσι διαμορφωμένη όμως ώστε να προσδώσει στην περιπέτεια αυτή του Kratos ακόμη μεγαλύτερη "κινηματογραφικότητα" - συνδυασμένη, μάλιστα, με ένα σενάριο που βοηθά την καινούργια προσέγγιση αλλά και "τρέφεται" απ' αυτήν. Το στοίχημα ήταν ριψοκίνδυνο (οι gamers ενίοτε αντιστέκονται σε αλλαγές που ξενίζουν σε σχέση με αυτό που έχουν συνηθίσει κι αγαπήσει) αλλά η Sony το κέρδισε, θέτοντας έτσι σε άλλη βάση τους κανόνες που διέπουν στο εξής την σινεπαρουσίαση στα σύγχρονα video games.

Η καινούργια περιπέτεια του Kratos θυμίζει, με μία λέξη, φιλμ... "μονοκάμερο": η οπτική γωνία που καλύπτει τα πάντα βρίσκεται μόνιμα πίσω από τον πρωταγωνιστή, σταθερή σε γωνία και ύψος κατά την διάρκεια των συγκρούσεων, της εξερεύνησης, των γρίφων, όλης της εξέλιξης του τίτλου πρακτικά. Με αυτόν τον τρόπο ο "σκηνοθέτης" του νέου God of War κατόρθωσε να προσφέρει στον παίκτη την ίδια εν πολλοίς οπτική με αυτήν που θα είχε αν ήταν ο ίδιος ο Kratos, αλλά περιλαμβάνοντας στο πλάνο σχεδόν πάντοτε τον γιο του Atreus - στοιχείο σημαντικό τόσο για την απόδοση του σεναρίου, όσο και για την ροή των συγκρούσεων με τους αντιπάλους πατέρα και γιου, ειδικά τους μεγαλύτερους από αυτούς.

Παίζοντας κανείς το God of War γρήγορα συνειδητοποιεί πως η προσέγγιση του "μονοκάμερου" θα πρέπει να δημιούργησε προβλήματα στην δημιουργική ομάδα του τίτλου: για την ακρίβεια θα πρέπει ν' αποδείχθηκε σχεδόν αδύνατο να υλοποιηθεί ο τίτλος όπως τα "παραδοσιακά" video games, οπότε όλη η διαδρομή του Kratos και του γιου του θα πρέπει να χρησιμοποιήθηκε ως "σκελετός" και ουσιαστικά "γύρω από αυτόν" να "χτίστηκε" όλο το God of War. Ειδικά στις σεκάνς όπου η δράση ανεβάζει τον παίκτη σε ύψη δυσθεώρατα, τον μετακινεί στον αέρα, υψώνει γύρω του τεράστια κτίσματα και χαρακτήρες κ.α. ολοφάνερα χρειάστηκε "ειδική σκηνοθεσία". Όμως το οπτικό αποτέλεσμα δικαιώνει την Sony, όντας μοναδικό στο σύγχρονο gaming και εντυπωσιακό τόσο όταν παίζει κανείς με τον Kratos, όσο και όταν απλώς παρακολουθεί κάποιον άλλον να το κάνει.

Ακόμη περισσότερο εκτιμά κανείς την επιλογή του "μονοκάμερου" στο God of War, ωστόσο, όταν συνειδητοποιεί πως δεν επιλέχθηκε συνειδητά από τον διευθυντή ανάπτυξής του - και με αντιδράσεις από την ομάδα του! - μόνο για λόγους εντυπωσιασμού. Το σενάριο του τίτλου είναι περισσότερο "προσωπικό", γήινο και ανθρώπινο από αυτό των προκατόχων του, εστιάζοντας στην σχέση πατέρα-γιου και στις λεπτές ισορροπίες που προκύπτουν από τις ανασφάλειες και τις παρορμήσεις του καθενός - και η σταθερή κάμερα, που δεν απαμακρύνεται ποτέ από τους πρωταγωνιστές και μετακινείται ομαλά από τις σκηνές των διαλόγων στις σκηνές της δράσης και πίσω, είναι ιδανική για να κρατήσει την προσοχή των παικτών στους χαρακτήρες, όχι στο περιβάλλλον ή τους μυθολογικούς αντιπάλους τους.

Φαντάζει ίσως υπερβολικό να γίνονται τέτοιοι παραλληλισμοί, αλλά αν αποδίδαμε... βραβεία Oscar σε video games εν έτει 2018 βάσει "κινηματογραφικότητας", το God of War θα είχε εύκολα αποσπάσει το Oscar σκηνοθεσίας. Games με υπέροχα γραφικά υπάρχουν κι άλλα στο PS4, μα δεν συνεργάζονται με το σενάριο και την διαμόρφωση των χαρακτήρων τους όπως το κάνει το God of War, παρακινώντας τους παίκτες να νοιαστούν για το τί θα συμβεί στους Kratos και Atreus. Οι gamers που έπαιζαν τα πρώτα God of War στην δεκαετία του 2000 κι απολάμβαναν τα... λουτρά αίματος που προκαλούσε ο Kratos στο πέρασμά του, είναι δεκατρία χρόνια μεγαλύτεροι σήμερα, πιθανότατα ωριμότεροι, πιθανότατα όχι τόσο μεγάλοι θαυμαστές πια του "splatter" action. Οι δημιουργοί του God of War προσφέρουν σε αυτούς κάτι που, σε αυτή τη φάση πλέον, ίσως τούς ενδιαφέρει πιο πολύ: μία ιστορία δράσης με έμφαση στους χαρακτήρες, όχι στα όπλα και στο αίμα. Και η "μονοκάμερη" σκηνοθεσία ήταν το καλύτερο εργαλείο γι' αυτό: ο... μάστορας διάλεξε αυτό που έπρεπε!

ΔΕΣ ΑΚΟΜΗ

ΔΗΜΟΦΙΛΕΣΤΕΡΑ ΘΕΜΑΤΑ