Video Games 2014: η χρονιά της ντροπής

Σε κανένα άλλο δωδεκάμηνο δεν έγιναν τόσα "φάουλ" εις βάρος των καταναλωτών. Εξηγούμε κι απαιτούμε.

Η χρονιά που πέρασε ήταν από τις πλέον συναρπαστικές στο χώρο της τεχνολογίας, με πολλές εκπλήξεις, σημαντικές εξελίξεις και ουκ ολίγα... δράματα - για την αγορά της ηλεκτρονικής διασκέδασης, ωστόσο, ήταν μία από τις πλέον απογοητευτικές. Ο λόγος; Ήταν η χρονιά που απέδειξε, ασυζητητί πλέον, πως ακόμη και οι πρωταγωνίστριες εταιρείες της αγοράς αυτής δεν είναι ακόμη έτοιμες να προσφέρουν αυτό που επί σειρά ετών υπόσχονται: την αξιοποίηση του Internet στα σύγχρονα video games με τρόπο ουσιαστικό και προβλέψιμα ομαλό. Δεν θα ήταν υπερβολή να ισχυριστεί κανείς πως τα γεγονότα ούτε λίγο ούτε πολύ εξέθεσαν τις πολυεθνικές αυτές σε βαθμό ντροπιαστικό - και αυτό που απομένει να διαπιστωθεί είναι το αν και κατά πόσο το 2015 θα αποδειχθεί χρονιά εξιλέωσης των εταιρειών αυτών στα μάτια των gamers ή αν θα... βρισκόμαστε και την Πρωτοχρονιά του 2016 εδώ, γκρινιάζοντας για τα ίδια πράγματα.

Από πού να ξεκινήσει κανείς; Ίσως από την εταιρεία με τα περισσότερα "φάουλ" φέτος, την διαβόητη πλέον Ubisoft. Οι Γάλλοι αληθινά αξίζουν το... "χρυσό βατόμουρο" για τις φετινές τους κυκλοφορίες. Πρώτα είχαμε την, στην καλύτερη περίπτωση καλή, στη χειρότερη μέτρια, παραγωγή που ακούει στο όνομα Watch Dogs το Μάιο: τα τεχνικά προβλήματα που το χαρακτήρισαν ήταν ουκ ολίγα - πολλά ειδικά στην έκδοση για PC, η οποία ήταν απροκάλυπτα ουσιαστική "μεταφορά" από αυτές των PS4/Xbox One - ενώ το εμπορικό του ξεκίνημα αμαυρώθηκε και από τη δυσλειτουργία της Δικτυακής υπηρεσίας της Ubisoft, της UPlay, η οποία είναι μεν απαραίτητη για να παίξει κανείς τους τίτλους της, είναι όμως διαθέσιμη... αν και όταν "αντέχει το βάρος" των συνδέσεων πολλών χιλιάδων gamers σε αυτήν.


Το μοτίβο αυτό των Δικτυακών υπηρεσιών που υποτίθεται πως πρέπει να λειτουργούν άψογα για να στηρίξουν τη συμμετοχή πολλών παικτών και διάφορες άλλες πλευρές των σύγχρονων video games, έτυχε επανάληψης πολλές φορές μέσα στο 2014. Σε κάποιες περιπτώσεις και πάλι από τη Ubisoft - όπως για παράδειγμα στο The Crew, παρά τις εκτενείς δοκιμές των προεκδόσεών του - σε άλλες από την Electronic Arts (όπως στο πολυσυζητημένο Titanfall), σε άλλες από την Activision (με το νέο Call of Duty) και την Rockstar (με το Grand Theft Auto Online). Ακόμη και οι Sony και Microsoft, οι πρωταγωνίστριες κάτοχοι των PlayStation και Xbox - εταιρείες που θα έπρεπε θεωρητικά να λειτουργούν ως παράδειγμα για τις υπόλοιπες - δεν απέφυγαν την ντροπή της κυκλοφορίας τίτλων με λειψό, δυσλειτουργικό Δικτυακό τομέα: η πρώτη με το πασίγνωστο πια Drive Club, η δεύτερη με το Halo The Master Chief Collection.

Ο λόγος για τον οποίο οι gamers έχουν δικαίωμα να είναι εξοργισμένοι με τις παραπάνω εταιρείες για τα παραπάνω games - και όχι μόνο, αλλά αυτά ήταν τα πλέον χαρακτηριστικά παραδείγματα - είναι ολοφάνερος: οι τίτλοι αυτοί αφενός είχαν διαφημιστεί και προωθηθεί σε σημαντικό βαθμό ως Δικτυακών προσανατολισμών, άρα αδικαιολόγητοι στην ανικανότητά τους να προσφέρουν αυτή τους την πλευρά στερούμενη προβλημάτων, αφετέρου αντιμετώπισαν προβλήματα από την πρώτη κιόλας στιγμή της διάθεσής τους. Για εκατοντάδες χιλιάδες gamers δεν κατέστη εφικτό καν να παίξουν το σεναριακό τμήμα των παραπάνω τίτλων την πρώτη ημέρα της κυκλοφορίας των δεύτερων, πόσο μάλλον το ομαδικό τμήμα. Και αυτό για πλήρεις, πρωτοεμφανιζόμενους, υποθετικά ΑΑΑ τίτλους για τους οποίους οι καταναλωτές πλήρωσαν ο,τιδήποτε ανάμεσα στα €60 και τα €75 για να αποκτήσουν.

ΔΕΣ ΑΚΟΜΗ

ΔΗΜΟΦΙΛΕΣΤΕΡΑ ΘΕΜΑΤΑ