CES 2016: το PS4, το 2016 και το πρώτο πραγματικό τεστ

H νέα χρονιά είναι η πρώτη κατά την οποία το σύστημα της Sony πρέπει ν' αποδείξει πολλά. Σε όλους.

Αν ήταν εφικτό ένα χρονικό rewind "τριών ετών πίσω" - όταν δηλαδή η Sony βρισκόταν στην τελική ευθεία για την αποκάλυψη του PlayStation4 - τα στελέχη της ιαπωνικής εταιρείας πιθανώς θα διαπίστωναν πως... ούτε στα πιο τρελά τους όνειρα δεν φαντάζονταν τότε ότι το νέο τους σύστημα θα βρισκόταν σήμερα στο σημείο που βρίσκεται. Τριανταέξι εκατομμύρια πωλήσεις από... ο,τιδήποτε είναι πια σημαντικός αριθμός για τεχνολογικό προϊόν, πόσο μάλλον για προϊόν που παρέμεινε στο κόστος των €400 για το πιο μεγάλο τμήμα της έως τώρα πορείας του. Και αξίζουν συγχαρητήρια στη Sony όχι μόνο επειδή το προϊόν της είναι ποιοτικό και όντως αξίζει αυτήν την επιτυχία, αλλά και επειδή - ε, κακά τα ψέματα - εκμεταλλεύτηκε στο έπακρο - τόσο στατηγικά όσο κι επικοινωνιακά - όλα τα μεγάλα λάθη που έκανε τους πρώτους 24 μήνες της πορείας του η Microsoft με το Xbox One. Τα του Καίσαρος, τω Καίσαρι.

Μετά το τέλος της τρίτης κατά σειράς επιτυχημένης εορταστικής του περιόδου, ωστόσο, το PS4 έρχεται πλέον αντιμέτωπο με την... μικρή πικρή αλήθεια που μεταξύ μας με συναδέλφους, φίλους και γνωστούς συζητάμε εδώ και καιρό, αλλά είναι πλέον πάρα πολύ δύσκολο να μην σχολιάσουμε δημοσιογραφικά: "Μα πώς έκανε το PlayStation4 αυτήν την... τρελή κούρσα ως εδώ, με τόσα λίγα αποκλειστικά games και πρακτικά ελάχιστους τίτλους-λόγους απόκτησής του;" Για δύο δεκαετίες το λιγότερο, είχαμε συνηθίσει σε αυτό το... μοντέλο εξέλιξης: ένα νέο σύστημα ηλεκτρονικής διασκέδασης κυκλοφορεί, αρχικά με πολύ λίγα ΑΑΑ games, στη συνέχεια έρχεται το πρώτο του "system seller", έρχεται το δεύτερο, το τρίτο και μέχρι να ολοκληρώσει π.χ. την τρίτη του χρονιά στην αγορά, υπάρχουν το λιγότερο 5-6 "λόγοι" (κοινώς: αποκλειστικές ΑΑΑ παραγωγές) για να το αποκτήσει κανείς.

Ε, με το PS4 δεν συνέβη ποτέ κάτι τέτοιο. Ο πρώτος χρόνος σημαδεύτηκε από τα Resogun, Killzone Shadowfall και Infamous Second Son, τα οποία ναι μεν είναι ποιοτικά αλλά μόνο για πολύ συγκεκριμένα τμήματα του κοινού των gamers θα τα χαρακτήριζε κανείς "system sellers" (και δύσκολα μάλιστα). Ο δεύτερος χρόνος σημαδεύτηκε από το έξοχο remake του The Last of Us (έξοχο αλλά remake) και από το εντυπωσιακό αλλά... πολυβασανισμένο Drive Club (το οποίο με το προβληματικό του ξεκίνημα έχασε στην ουσία την ευκαιρία όχι μόνο να αναδειχθεί αλλά και να βοηθήσει εμπορικά το PS4). Ο τρίτος χρόνος, δε, σημαδεύτηκε από μία σειρά προσεγμένων επανεκδόσεων (προσεγμένων αλλά επανεκδόσεων), το Bloodborne, το Tearaway Unfolded και... αυτά. Στο μεταξύ το Xbox One "μάζευε στη φαρέτρα του", το ένα μετά το άλλο, αποκλειστικά ΑΑΑ games που κάτω από άλλες συνθήκες (όχι τις κακές που η Microsoft δημιούργησε εις βάρος της δηλαδή) θα μπορούσαν να είναι system sellers.

Με άλλα λόγια: είτε λόγω τύχης, είτε λόγω συγκυριών, είτε λόγω ευέλικτου σχεδιασμού και καλής "ανάγνωσης" της αγοράς - το πιθανότερο λόγω συνδυασμού όλων των παραπάνω - η Sony κατάφερε να σημειώσει τεράστια εμπορική επιτυχία, μεν, αλλά ανορθόδοξα. Για έναν αριθμό από λόγους, πολλά εκατομμύρια καταναλωτές επέλεξαν να επενδύσουν στο PlayStation4 από σχετικά νωρίς και να τού χαρίσουν την πολυτέλεια του χρόνου ή και το... πλεονέκτημα της αμφιβολίας ίσως (benefit of the doubt το λένε οι Σάξονες), καθώς το σύστημα των Ιαπώνων ναι μεν φιλοξένησε πολλά εξαιρετικά games ανεξάρτητων παραγωγών και εκδοτών αυτά τα 3 χρόνια, αλλά όχι τόσα ώστε να δικαιολογείται άνετα η μεγάλη επιτυχία του. Συνεχίζουμε να πιστεύουμε ότι δικαίως έτυχε αυτής της υποδοχής το PS4. Όμως, παράλληλα, έχουμε την αίσθηση πως αυτή η... περίοδος χάριτος έχει πια φτάσει πολύ κοντά στο τέλος της. Διήρκησε εκπληκτικά πολύ, αλλά έχει έλθει η ώρα για την πρώτη... αληθινή δοκιμασία του PS4, ασχέτως του τί κάνει ή δεν κάνει ο ανταγωνισμός του.

Μέσα στο 2016 το σύστημα της Sony δεν έχει πλέον άλλη επιλογή από το να προσφέρει αυτό που δεν προσέφερε επαρκώς εδώ και 3 χρόνια: πολλά και ποιοτικά games που οι αφοσιωμένοι παίκτες -και όχι μόνο - δεν μπορούν να βρουν αλλού. Οφείλει να το κάνει για όλων των ειδών τους λόγους. Πρώτον, για να δικαιώσει 36 εκατομμύρια καταναλωτές για την επιλογή τους. Δεύτερον, για να "κλείσει στόματα" και να αποδείξει πως την περίοπτη θέση που κατέχει αυτήν την στιγμή την αξίζει, δεν την κατέκτησε τυχαία ή επειδή "τα έκανε θάλασσα" το Xbox One αρχικά. Τρίτον, γιατί μόνο συγκεντρώνοντας περισσότερα τέτοια ΑΑΑ και αποκλειστικά games θα διατηρήσει την διαφορά που έχει κερδίσει από τον αντίπαλό του. Τέταρτον, γιατί μόνο έτσι θα συγκεντρώσει στην πελατειακή του βάση και όλους εκείνους τους φίλους του PlayStation που περιμένουν να κυκλοφορήσει "το παιχνίδι τους" στο PS4 για να το αγοράσουν (και το... παιχνίδι και το PS4). Αυτό "το παιχνίδι" είναι συνήθως κάτι δημοφιλές και διαχρονικό α λα Gran Turismo ή God of War ή Uncharted.

Τα... καλά νέα σε όλα αυτά για τη Sony; Το PS4 δείχνει, μέχρι στιγμής τουλάχιστον, πως θα έχει φέτος ακριβώς το είδος της χρονιάς που χρειάζεται να να "περάσει" την πρώτη του αληθινή δοκιμασία με "άριστα". Μία χρονιά διάσπαρτη στις αποκλειστικές, ΑΑΑ κυκλοφορίες. Το "μπαράζ" ξεκινά με το The Witness στο τέλος Γενάρη και συνεχίζει με το Street Fighter V το Φεβρουάριο, τα Heavy Rain & Beyond Collection και Ratchet&Clank το Μάρτιο, το Uncharted 4 τον Απρίλιο, το Gravity Rush 2 τον Μάιο, τα Rime και No Man's Sky τον Ιούνιο. Από και και πέρα οι ακριβείς ημερομηνίες κυκλοφορίας δεν έχουν γίνει ακόμη γνωστές, όμως έως το τέλος του 2016 είναι πρακτικά βέβαιο πως θα κυκλοφορήσουν τα Gran Turismo Sport, Horizon, Dreams, The Tomorrow Children, WiLD, The Last Guardian, Hellblade και Dragon Quest Builders. Κανένα από τα παραπάνω δεν θα εμφανιστεί στο Xbox One. Συνυπολογίζοντας κανείς και το γεγονός πως όλα, μα όλα τα υπόλοιπα blockbusters της χρονιάς (πλην του Gears of War 4 προφανώς) θα κυκλοφορήσουν και σε PS4, έχει μία καλή εικόνα του γιατί ο χρόνος που κέρδισε η Sony αυτούς τους 36 μήνες ήταν στρατηγικά υπερπολύτιμος. Για να δούμε και πόση ποιότητα κρύβει το... "μπαράζ", λοιπόν!

ΔΕΣ ΑΚΟΜΗ

ΔΗΜΟΦΙΛΕΣΤΕΡΑ ΘΕΜΑΤΑ