Call of Duty: WW2

Καλώς ή κακώς, όλα... προβλεπόμενα

Υπάρχουν βέβαια και κάποιες ουσιαστικές αλλαγές στο σεναριακό τμήμα του WW2 οι οποίες ανανεώνουν την εικόνα του σε έναν βαθμό. Κατ' αρχήν δεν υπάρχει πια αυτόματη επανάκτηση της "υγείας" του μαχητή: τώρα ο παίκτης μπορεί να φέρει σε οποιαδήποτε χρονική στιγμή έως και τέσσερα "σετ πρώτων βοηθειών" (medkits) και να τα χρησιμοποιήσει ένα-ένα. Αυτό, εύλογα, απαιτεί από τον παίκτη να κινείται περισσότερο προσεκτικά και να δίνει πιο πολλή σημασία στην ενέργειά του, έστω κι αν στην πράξη δεν είναι πολύ εύκολο τελικά να εξαντληθούν τα πολεμοφόδια και τα medkits εν μέσω μάχης (η ομάδα του παίκτη έχει πάντα τη δυνατότητα να συνεισφέρει μόλις χρειαστεί). Ένα μέλος της ομάδας θα δώσει κάποιο medkit, ένας άλλος πυρομαχικά, ένας ακόμη χειροβομβίδες, ενώ υπάρχει εκείνος που εν συντομία επισημαίνει τους εχθρικούς στόχους κι ένας ακόμη που θα προσφέρει την απαραίτητη χειροβομβίδα καπνού για να κληθούν ενισχύσεις "στα δύσκολα".

Όλα αυτά προσδίδουν στο νέο Call of Duty μία νέα, γι' αυτό, διάσταση: αυτήν της διαχείρισης πόρων, η οποία ζητά από τον παίκτη να καλύπτεται και να κάνει πιο πολλές συνειδητές επιλογές για το πώς και πότε πυροβολεί. Παράλληλα τού προσφέρει την δυνατότητα να... αισθανθεί λίγο πιο άνετα με τη χρήση ειδικών όπλων - όπως π.χ. ρουκέτες ή πολυβόλα - επειδή μπορεί να έχει σχετικά πυρομαχικά σε σταθερή βάση από την ομάδα του. Πρόκειται για φαινομενικά μικρή αλλά πρακτικά σημαντική αλλαγή, η οποία σηματοδοτεί μία ενδιαφέρουσα στροφή σε σχέση με την προσέγγιση των "παραδοσιακών" εκπροσώπων της σειράς.

Ο περισσότερος κόσμος βέβαια ασχολείται με τα Call of Duty για το ανταγωνιστικό τμήμα τους συμμετοχής πολλών παικτών μέσω Internet - και εκεί παρατηρείται η μεγαλύτερη αλλαγή. Τα τελευταία χρόνια παρατηρούσαμε την πλήρη επιβολή του γρήγορου ρυθμού και της μόνιμης "κινητικότητας" του παίκτη: κάθε τίτλος βλέψεων επιπέδου ΑΑΑ άρχισε να προσφέρει jetpacks, τρέξιμο στους τοίχους ή κάποιον άλλον τρόπο που καθιστά την απλή μετακίνηση από ένα σημείο Α σε ένα Β περισσότερο... συναρπαστική. Ε, το WW2 δεν υιοθετεί τίποτε από όλα αυτά, επαναφέροντας τον κύριο τρόπο λειτουργίας του σε αυτόν που είχαμε συναντήσει στο Call of Duty 4 (ή το περυσινό Modern Warfare Remastered). Άλλα στοιχεία του, βέβαια, δεν είναι αισθητά διαφορετικά σε σχέση με τ' αντίστοιχα παρελθόντων Call of Duty: τα πιο πολλά από αυτά είναι όπως θα τα περίμενε κανείς από μέλος της σειράς - π.χ. αναβαθμίσεις και ειδικά mods για όπλα, ναι, το... 1944 - και αποπνέουν την ίδια πρακτικά αίσθηση.

Κατά μία έννοια οι ομοιότητες αυτές λειτουργούν ως... ανακούφιση για τους πιστούς φίλους της σειράς των Call of Duty (που αρέσκονται σε μία μάλλον συγκεκριμένη μορφή των τίτλων αυτών) όμως σημαίνουν επίσης πως το WW2 δεν έχει κάνει και πολλά για να αξιοποιήσει με κάποιον καινούργιο τρόπο το όλο σκηνικό του Β' Παγκοσμίου Πολέμου. Τα μόνα αξιοπρόσεκτα νέα στοιχεία είναι το War Mode - επιλογή παιχνιδιού που λειτουργεί βάσει συγκεκριμένων σκοπών σε κάθε σύγκρουση, αλλά μάλλον κοινότυπα - και τα Headquarters, ένας κοινωνικός χώρος που δανείζεται πολλά από τον αντίστοιχο του Destiny. Σε αυτόν ο τίτλος υιοθετεί προοπτική τρίτου προσώπου κι επιτρέπει την ελεύθερη κίνηση γύρω από μια περιοχή, μέσα στην οποία ο παίκτης μπορεί ν' αλληλεπιδρά με άλλους, να επιδεικνύει τις extra στολές που έχει κερδίσει, να ανοίγει "κουτιά με δώρα" (loot boxes) και ούτω καθ' εξής. Μπορεί ακόμα και να παίξει games του Atari 2600 (!), κάτι μάλλον περίεργο - μα ο,τιδήποτε βοηθά πιο πολλούς ανθρώπους να καταλάβουν πόσο… ιδιαίτερο ήταν το Pitfall II, δεν μπορεί να είναι κακό!

ΔΕΣ ΑΚΟΜΗ

ΔΗΜΟΦΙΛΕΣΤΕΡΑ ΘΕΜΑΤΑ