Κρίση, ανασφάλειες και... video games

Των φρονίμων (εταιρειών) τα παιδιά...

Πολύς λόγος έχει γίνει τους τελευταίους μήνες, κατά τη διάρκεια των οποίων όλα τα μέσα ενημέρωσης παγκοσμίως "ενημερώνουν" (ή τρομοκρατούν) το κοινό για την παγκόσμια οικονομική κρίση, σχετικά με το αν και κατά πόσο η αγορά του video gaming θα μείνει ανεπηρέαστη από το άσχημο κλίμα που έχει προκύψει. Οι συζητήσεις αυτές δεν ήταν πολλές κατά τη διάρκεια της εορταστικής περιόδου, κατά την οποία η ευδαιμονία των πάρα πολύ υψηλών πωλήσεων σε hardware και software είχαν δώσει την εικόνα του... απόρθητου σχεδόν στο "κάστρο της ηλεκτρονικής διασκέδασης". Από τα μέσα Ιανουαρίου όμως και μετά, ύστερα από ένα μπαράζ απολύσεων από πολλές μεγάλες εταιρείες του χώρου και σχετικές ανακοινώσεις για την αναβολή ή ματαίωση πολλών σχεδίων τους, οι συζητήσεις αυξήθηκαν. Και η αισιοδοξία δεν κινείται πια στα επίπεδα του Νοεμβρίου και του Δεκεμβρίου.

Είναι αλήθεια, ωστόσο, ότι το video gaming "έχει με το μέρος του" πολλούς παράγοντες που τού αποδίδουν πολύ περισσότερες πιθανότητες να μην πληγεί συντριπτικά ως αγορά, συγκριτικά με άλλες. Έχει να επιδείξει πολυτάλαντο hardware σε τιμές χαμηλότερες των άλλων καταναλωτικών προϊόντων τεχνολογίας (το PS3 κοστίζει λιγότερο από τα πιο πολλά Blu-ray player και κάνει περισσότερα πράγματα, ενώ το Xbox 360 δεν αναπαράγει Blu-ray, κάνει όμως όλα τα υπόλοιπα φθηνότερα από κάθε Blu-ray player). Έχει να επιδείξει ευμεγέθες κοινό (όχι την πλειοψηφία, αλλά με τόσα εκατομμύρια καταναλωτές ως... μειοψηφία...!) το οποίο έχει συνηθίσει να καταβάλλει σεβαστά ποσά για τη διασκέδασή του και να το κάνει τακτικά. Έχει να επιδείξει τον συντελεστή κόστους προϊόντος προς ώρες ψυχαγωγίας, που είναι πολύ υψηλός στην περίπτωση πάρα πολλών games πια (30 ευρώ κοστίζει ένα Blu-ray που θα δει κανείς τρεις φορές από 2 ώρες, ενώ 60 ευρώ ένα video game που θα παίξει περισσότερες από 20 ή 30 ώρες). Και όσο το Internet εξαπλώνεται, τόσο περισσότερα επιχειρηματικά μοντέλα γύρω από το gaming θα καθίστανται κερδοφόρα. Βασισμένοι σε αυτούς και κάποιους ακόμη παράγοντες, είναι πάρα πολλοί οι οικονομικοί αναλυτές που υποστηρίζουν ότι ο χώρος του gaming δεν θα υποστεί τις σοβαρές συνέπειες της οικονομικής κρίσης που θα υποστούν μέσα στο δύσκολο 2009, άλλες αγορές.

Φυσικά, υπάρχουν συνέπειες της οικονομικής δυστοκίας οι οποίες δεν... είναι συζητήσιμες, μα κάτι περισσότερο από βέβαιες. Συνέπειες όπως η εμφανής μείωση του αριθμού των καινοτόμων, διαφορετικών τίτλων, καθώς οι εταιρείες δεν θα τολμούν να επενδύσουν παρά μόνο στα "σίγουρα". Συνέπειες όπως η περαιτέρω εξάπλωση της διάθεσης κλεψίτυπων αντιγράφων για πολλά φορμά, αφού ο παράγοντας του κόστους απόκτησης ενός ΑΑΑ video game γίνεται πλέον καταπιεστικός και γι' αυτούς που άλλοτε αγόραζαν τίτλους στην αυθεντική τους, νόμιμη μορφή. Συνέπειες όπως η επιβράδυνση πωλήσεων σε hardware όταν αυτό εκλαμβάνεται ως "ακριβό" (όπως στην περίπτωση του PS3) ή σε software όταν αυτό εκλαμβάνεται ως αδιάφορο (όπως στην περίπτωση του PSP). Ο κατάλογος δεν τελειώνει εδώ - έχει ωστόσο πάντοτε να κάνει με ένα status quo που, αν δεν ανατρέπεται, σίγουρα πλήγεται σε υπολογίσιμο βαθμό, από την "κακή ψυχολογία" και μόνο του καταναλωτικού κοινού.

Αυτό που δεν αναφέρεται πουθενά σε άλλα σχολιαστικά άρθρα και εκθέσεις του είδους, ωστόσο είναι το εξής απλό: η βιομηχανία του gaming ως έχει αυτή τη στιγμή, ναι, ενδέχεται όντως να τη... "γλιτώσει φτηνά" και να ξεπεράσει αυτή καθ' αυτή την οικονομική κρίση που επικρατεί αυτόν τον καιρό. Ίσως είναι όντως ικανή να το κατορθώσει, για τους επόμενους 12 μήνες. Αυτό που όλοι ξεχνούν, ωστόσο, είναι ότι η αγορά αυτή λειτουργεί με "διαφορά φάσης" στον σημαντικότερο τομέα της, το software, αφού ένα σύγχρονο video game χρειάζεται ο,τιδήποτε ανάμεσα στους 18 και τους 48 μήνες για να δημιουργηθεί. Και οι τωρινές περικοπές προσωπικού, ο αναπροσδιορισμός στρατηγικής των εταιρειών, όλα όσα αποφασίζονται και γίνονται σήμερα - κάτω από το βαρύ κλίμα δυστοκίας - θα έχουν οφθαλμοφανείς συνέπειες σε εκείνο το βάθος χρόνου. Εκείνο του επόμενου 18μήνου ή 24μήνου, δηλαδή, όταν το "κύμα" των τίτλων που θα έπρεπε να αναπτύσσεται τώρα για να κυκλοφορήσει τότε, θα είναι πολύ ασθενέστερο του συνηθισμένου.

Εκεί βρίσκεται, εν τέλει, στα μάτια της στήλης το "στοίχημα" για τις εταιρείες που δραστηριοποιούνται στο χώρο του gaming. Στη συνειδητοποίηση ότι ναι μεν θα χρειαστεί να προσαρμοστούν σε ένα βαθμό στα σημερινά δεδομένα, αλλά ότι οι ρυθμοί τους δεν πρέπει να μειωθούν σε βαθμό που να επηρρεαστεί η μελλοντική τους πορεία. Οι ίδιες καλούνται από τις συνθήκες να ψάξουν εναλλακτικούς τρόπους αντιμετώπισης των παραδοσιακών τους προβλημάτων. Τί μπορεί να σημαίνει αυτό; Για παράδειγμα, την περαιτέρω αξιοποίηση του Internet ως μέσο διανομής: το "κουτί στο ράφι" δεν θα καταργηθεί σύντομα, αλλά η επιτυχία της υπηρεσίας της Valve, του Steam, "μιλά από μόνη της" για τις ευκαιρίες που ανοίγονται. Την αυστηρότερη αξιολόγηση του αν έχει ή όχι νόημα η ανάπτυξη και κυκλοφορία μέτριων, κοινότυπων τίτλων, όταν μόνο οι ποιοτικές παραγωγές φέρνουν κέρδη τελικά. Την αξιοποίηση του Xbox Live και του PlayStation Network ως φορμά, για τα οποία νέα games και ταχύτερα, και πιο οικονομικά μπορούν να αναπτυχθούν.

Η λίστα δεν είναι μικρή, καθώς ιδέες και προτάσεις όπως οι παραπάνω "έχουν πέσει στο τραπέζι" πολλές τα τελευταία χρόνια. Κι αυτή είναι ίσως η μόνη θετική πλευρά του όλου θέματος: το γεγονός ότι πλαστή ή όχι, η οικονομική αυτή κρίση θα υποχρεώσει πολλές εταιρείες του χώρου να επανεξετάσουν αν και κατά πόσο οι συνηθισμένες τους μέθοδοι πραγματικά λειτουργούν, αν και κατά πόσο η αγορά στην οποία δραστηριοποιούνται δεν έχει πλέον διαφορετικές απαιτήσεις, αν και κατά πόσο εδώ και πολύ καιρό ακολουθούσαν προσέγγιση σύμφωνη με τις ανάγκες του 21ου αιώνα ή αν είχαν "φυλακιστεί" σε πεπαλαιωμένα μοντέλα. Αυτή η... αναγκαστική ενδοσκόπηση, τρόπον τινά, μόνο θετικά αποτελέσματα μπορεί να έχει, αν γίνει με σοβαρότητα. Γιατί και τα πλέον κοντόφθαλμα υψηλόβαθμα στελέχη στις εταιρείες αυτές, τον όρο "προοπτική για το μέλλον" θέλουμε να πιστεύουμε ότι τον αντιλαμβάνονται. Σωστά; Ελπίζουμε πως ναι!

ΔΕΣ ΑΚΟΜΗ

ΔΗΜΟΦΙΛΕΣΤΕΡΑ ΘΕΜΑΤΑ