Kinect for Xbox 360: Πρακτικά, Νο 2

To ζήτημα της χρονικής καθυστέρησης. Εξηγούμε.

Από την εμπειρία που έχουμε συγκεντρώσει ενασχολούμενοι με όλους σχεδόν τους τίτλους του Kinect, πάντως, επίσης ασφαλές είναι και το εξής συμπέρασμα: είναι σε πολύ μεγάλο βαθμό... παιδική ασθένεια η χρονική καθυστέρηση που παρατηρούμε συχνά. Κι αυτό γιατί, ολοφάνερα, άλλες προγραμματιστικές ομάδες μπορούν αν όχι να την εξαφανίσουν, σίγουρα να την ελαχιστοποιήσουν, ενώ άλλες όχι - κάτι που σημαίνει πως δεν ευθύνεται το hardware του Kinect, αλλά ο τρόπος που χρησιμοποιείται μέσω software, στα ίδια τα games. Αν μάλιστα ο τίτλος προσφέρεται γι' αυτό, μπορεί να εξαλειφθεί παντελώς η καθυστέρηση, με τρόπους έξυπνους.

Χαρακτηριστικό παράδειγμα τέτοιου τίτλου είναι το Dance Central της Harmonix, όπου η μεταφορά της κίνησης του χρήστη στην οθόνη δεν είναι απαραίτητο να γίνει ακαριαία, άρα δεν συνιστά και πρόβλημα. Ο χρήστης κάνει μία κίνηση, αυτή αναγνωρίζεται από το Kinect και μεταφέρεται στην οθόνη, έχοντας πρώτα περάσει από μια διαδικασία "βαθμολόγησης". Ο συμμετέχων στο χορευτικό, όμως, δεν προλαβαίνει να στρέψει την προσοχή του στο χρονικό σημείο όπου ο τίτλος εμφανίζει την βαθμολογία της προηγούμενης κίνησης, γιατί ήδη ετοιμάζεται να εκτελέσει την επόμενη. Οπότε, πρόβλημα κανένα. Τέτοιες τεχνικές δεν είναι... πανάκεια φυσικά, σε πρώτη φάση όμως βοηθούν ώστε ο παίκτης να εισπράξει την εντύπωση ότι όντως έχει επενδύσει σε ένα κάτι νέο και πρωτοποριακό, όχι κάτι προβληματικό και ανέτοιμο.

Σημαντικό ρόλο σε όλα αυτά, πάντως, παίζει - εκ των πραγμάτων - και ο ίδιος ο χρήστης, αφού καλείται πλέον ν' αλλάξει τις συνήθειες... ετών. Μέχρι σήμερα τα περισσότερα video games απαιτούσαν χρησιμοποιεί μόνο τα δάκτυλά του στο χειριστήριο και τίποτε άλλο. Με την κυκλοφορία του Wii Remote και του PlayStation Move αυτό άλλαξε: η ανάγκη κίνησης μεταφέρθηκε σε ολόκληρα τα χέρια ή και τον κορμό του σώματος του παίκτη. Με το Kinect, όμως, ο κάτοχος του Xbox 360 καλείται να κινηθεί εντελώς ελεύθερα τόσο παράλληλα με την οθόνη, όσο και κάθετα σ' αυτήν - αλλά μέσα σε συγκεκριμένο χώρο και συγκεκριμένο εμβαδόν.

Όπως εύκολα μπορεί να φανταστεί κανείς, λοιπόν, δεν είναι λοιπόν λίγες οι φορές στις οποίες, το πρώτο διάστημα τουλάχιστον, βρεθήκαμε... εκτός περιοχής σε σχέση με την απόσταση που μπορεί να αναγνώσει το Kinect ή - αντίθετα - υπερβολικά κοντά σε αυτό. Το συγκεκριμένο είναι ζήτημα που, εν τέλει, επιλύεται μέσα από τη σταδιακή εξοικείωση του παίκτη με το Kinect και με κανέναν άλλο τρόπο, γι' αυτό και δεν μπορεί να "χρεωθεί" στο περιφερειακό, τα games ή τη Microsoft. Πώς χρειάστηκε να προσαρμοστούμε στα... διπλά αναλογικά χειριστήρια για να προχωρήσει μπροστά η κατηγορία των shoot' em up στα PlayStation και Xbox...; Ε, κάτι τέτοιο, αλλά για... όλο το σώμα και σε νέα games!

ΔΕΣ ΑΚΟΜΗ

ΔΗΜΟΦΙΛΕΣΤΕΡΑ ΘΕΜΑΤΑ