PS VR: η εικονική πραγματικότητα σ' εξέλιξη

Πλησιάζοντας στα μέσα του 2017, πού βρίσκεται το πλέον επιτυχημένο εμπορικά σύστημα VR της αγοράς;

Οποιοσδήποτε έχει παρακολουθήσει για καιρό τις εξελίξεις στην αγορά της οικιακής ψυχαγωγίας μπορεί να βεβαιώσει πως, τελικά, παρά την δεδηλωμένη τους... "επαναστατικότητα" τον καιρό που ανακοινώνονταν, οι περισσότερες μεγάλες αλλαγές έρχονται μέσα από διαδικασίες που χρειάζονται χρόνο, χρήματα και μία σειρά από πράγματα να συμβούν πριν τις "συνειδητοποιήσει" το ευρύτερο κοινό. Η εικονική πραγματικότητα, για παράδειγμα, όπως προτείνει η Sony σε αυτήν την φάση να την βιώσει οποιοσδήποτε χρησιμοποιώντας το PlayStation VR και ένα PS4/PS4 Pro, είναι υπόθεση τουλάχιστον 4 ετών συνολικά (με το Project Morpehus ήλθαμε για πρώτη φορά σε επαφή έπρακτα πριν από τρία χρόνια) και, σε αυτό το πλαίσιο, οι 7 μήνες που έχουν περάσει από την ημέρα που έγινε διαθέσιμο στο κοινό, δεν είναι πολλοί. Είναι, ωστόσο, αρκετοί για να "δώσουν το στίγμα" του πού βρίσκεται το PS VR ως προϊόν αυτή τη στιγμή - και αν μπορεί να θεωρηθεί επιτυχημένο ή όχι.

Όσον αφορά στο δεύτερο ερώτημα η απάντηση μπορεί να δοθεί εύκολα: ναι, θα πρέπει να θεωρηθεί επιτυχημένο τόσο "σε απόλυτα νούμερα" όσο και λαμβάνοντας στα υπ' όψιν τις συνθήκες κάτω από τις οποίες κυκλοφόρησε και προωθήθηκε. Στην... "γλώσσα των αριθμών", λοιπόν, το PlayStation VR έχει ήδη σημειώσει πωλήσεις σχεδόν 1.500.000 συσκευών σε όλο τον κόσμο και - σύμφωνα με την εταιρεία αναλύσεων SuperData - η εμπορική του τροχιά βρίσκεται εκεί που πρέπει ώστε να ξεπεράσει τα 2.500.000 σε πωλήσεις έως το τέλος του 2017. Σε αντιπαραβολή, το HTC Vive αναμένεται να μην ξεπεράσει στο ίδιο χρονικό διάστημα πωλήσεις της τάξης των 550.000 συσκευών περίπου, ενώ για το Oculus Rift οι προβλέψεις είναι ακόμη χαμηλότερες (350.000 συσκευές περίπου). Αξίζει να σημειωθεί, δε, πως ο χρόνος κυλά υπέρ του PS VR: όσο περισσότερα PS4/PS4 Pro βρίσκουν τον δρόμο τους στα χέρια καταναλωτών (ξεπέρασαν τα 60 εκατομμύρια πλέον), τόσο μεγαλύτερο γίνεται το κοινό του.

Αλλά και ανεξαρτήτως αριθμών το PlayStation VR θα πρέπει να θεωρηθεί επιτυχές γιατί... αν πρέπει να το θέσουμε ωμά... η Sony δεν έκανε και το καλύτερο δυνατό ακριβώς για την προώθησή του! Πράγματι, οι Ιάπωνες εκτίμησαν στις αρχές του 2016 με τρόπο λανθασμένο το ενδιαφέρον που θα είχε το καταναλωτικό κοινό για το PS VR, έκαναν αρχικές προβλέψεις συντηρητικές έως μετριοπαθέστατες σε επίπεδο παραγωγής και... όταν το συνειδητοποίησαν (μετά την Ε3 του Ιουνίου) ήταν πια πολύ αργά για να γίνουν σημαντικές αλλαγές. Αποτέλεσμα: το PlayStation VR ξεκίνησε με τον καλύτερο και συνάμα χειρότερο τρόπο, αφού ναι μεν "ξεπούλησε" αμέσως τον Οκτώβριο, αλλά παρέμεινε σε χαμηλή διαθεσιμότητα σε όλη την εορταστική περίοδο και τον Ιανουάριο, παγκοσμίως. Όταν πλέον η γραμμή παραγωγής απέκτησε τον ρυθμό έπρεπε να είχε εξ αρχής και το στοκ στην αγορά αποκαταστάθηκε, το ημερολόγιο πλησίαζε πια στα τέλη Φεβρουαρίου. Επιτυχές προϊόν, αποτυχημένη διάθεση, τρόπον τινά!

Δεν θα μάθουμε ποτέ πόσα περιφερειακά εικονικής πραγματικότητας της Sony θα πωλούνταν κατά το τελευταίο τρίμηνο του 2016 αν οποιοσδήποτε ήθελε ένα PS VR τότε μπορούσε να το αποκτήσει - ενδεχόμενο που, ακριβώς επειδή δεν ίσχυσε, είχε ως συνέπεια και την "χλιαρή" διαφημιστική του προώθηση από πλευράς Sony, έτσι ώστε να μην δημιουργηθεί ακόμη μεγαλύτερη ζήτηση από αυτήν που μπορούσε να καλύψει και προκύψουν αναπόφευκτες διαμαρτυρίες από το κοινό. Γνωρίζουμε όμως για ποιόν λόγο ο ρυθμός στις πωλήσεις του τον Φεβρουάριο και τον Μάρτιο δεν ήταν αυτός του χειμώνα: αυτό το διάστημα δεν κυκλοφόρησε εκείνος ο τίτλος που θα ήθελε να παίξει κανείς σε εικονική πραγματικότητα, όπως ήταν το Resident Evil 7 τον Ιανουάριο ή τα Rez Infinite, Robinson, Eagle Flight και VR Worlds νωρίτερα.

Με το ολοκαίνουργιο Farpoint, όμως, που μόλις έγινε διαθέσιμο, καθώς και μία σειρά από μικρότερες μα αξιόλογες παραγωγές που εμφανίστηκαν τον Απρίλιο και τις τελευταίες εβδομάδες, το PlayStation VR έχει επανέλθει σε "κανονικού ρυθμού (για το είδος του) επίπεδο κυκλοφοριών" - χωρίς αυτό να σημαίνει πως περιθώριο βελτίωσης δεν συνεχίζει να υπάρχει βέβαια. Με το αρχικό PlayStation4 να πωλείται σε μόνιμη πια βάση στα €299 μαζί με έναν τίτλο (το έχουμε συναντήσει και στα €220 στην απλούστερη έκδοσή του), το PS VR παραμένει το φθηνότερο "εισιτήριο" στον νέο, μαγικό κόσμο της εικονικής πραγματικότητας, καθώς αυτό κι ένα PS4 μπορούν να μην υπερβαίνουν μαζί τα €700 σε κόστος. Τόσο κοστίζει, μετά την μείωση τιμής του, από μόνο του το Oculus Rift (το HTC Vive αγγίζει τα €1000), χωρίς να συνυπολογίσει κανείς και στις δύο περιπτώσεις το αναγκαίο PC κόστους άλλων €1000 το λιγότερο.

Όταν όλα έχουν ειπωθεί, λοιπόν, το PlayStation VR και επιτυχημένο έχει ήδη αποδειχθεί, και το πλεονέκτημα της βέλτιστης τοποθέτησης στην αγορά διατηρεί αναφορικά με το κόστος απόκτησης, και από μία πολυεθνική με εκτενή εμπειρία στον χώρο της ηλεκτρονικής ψυχαγωγίας στηρίζεται - σε αντίθεση με τον ανταγωνισμό. Είναι, όπως διαπιστώσαμε στην αρχική μας εκτίμηση αλλά και τον επόμενο καιρό, δοκιμάζοντας διάφορα είδη games και apps, ένα προσεγμένο προϊόν με πολλές δυνατότητες. Το μόνο κομμάτι του "παζλ" που απομένει να "μπει στην θέση του" είναι, φυσικά, αυτό της υποστήριξης σε τίτλους - κάθε είδους, όχι μόνο games - που θα δώσουν σε πιο πολύ κόσμο το κίνητρο να επενδύσει σε ένα PS VR. Σε αυτούς τους επερχόμενους τίτλους (προγραμματισμένους για κυκλοφορία τους επόμενους μήνες και μέχρι το τέλος του χρόνου) θα εστιάσουμε ξεχωριστά, αφού πρώτα κάνουμε μία αναφορά στους καλύτερους από τους τίτλους που έχει οποιοσδήποτε αυτή τη στιγμή στη διάθεσή του για το περιφερειακό εικονικής πραγματικότητας της Sony. Για να τούς δούμε έναν-έναν, αυτούς!

ΔΕΣ ΑΚΟΜΗ

ΔΗΜΟΦΙΛΕΣΤΕΡΑ ΘΕΜΑΤΑ