God of War Ragnarok: η σκηνοθεσία σε πρώτο πλάνο

Όλες οι περιπέτειες του Kratos είχαν κινηματογραφικά στοιχεία, μα η νέα πιο πολλά από ποτέ. Πώς;

Στην Αθηνόραμα Digital Week που φιλοξενούμε με θέμα το νέο God of War Ragnarok - παραγωγή αποκλειστική στα PlayStation που έχουμε ήδη αξιολογήσει ως κορυφαία - αναφερθήκαμε στην μακρόχρονη πορεία της σειράς στην οποία ανήκει και σε μερικούς από τους λόγους για τους οποίους έχει γνωρίσει τόσο μεγάλη επιτυχία. Ανάμεσα σε αυτούς, φυσικά, συγκαταλέγεται και η "κινηματογραφική" παρουσίαση, ειδικά στις θεϊκές (κυριολεκτικά!) συγκρούσεις του πρωταγωνιστή των God of War, του Kratos, καθώς και η χρήση κάμερας που καλύπτει την δράση από προσεκτικά επιλεγμένες γωνίες, έτσι ώστε να αποδώσει εντυπωσιακά την κλίμακα των αντιπάλων του. Αυτά τα δύο στοιχεία υπήρξαν τόσο χαρακτηριστικά στα God of War το παρελθόντος, ώστε να γίνουν πρακτικά συνώνυμα γι' αυτό για μία ολόκληρη δεκαετία.

Αυτό ήταν το μεγάλο στοίχημα του God of War που είχε επανεκκινήσει την σειρά το 2018: μία τελείως διαφορετική προσέγγιση στην παρουσίαση, έτσι διαμορφωμένη όμως ώστε να προσδώσει στην περιπέτεια αυτή του Kratos ακόμη μεγαλύτερη "κινηματογραφικότητα" - συνδυασμένη, μάλιστα, με σενάριο που βοηθά την καινούργια προσέγγιση αλλά και "τρέφεται" απ' αυτήν. Το στοίχημα ήταν ριψοκίνδυνο (ας μην ξεχνάμε πως οι gamers συχνά... αντιστέκονται σε αλλαγές που ξενίζουν σε σχέση με αυτό που έχουν συνηθίσει κι αγαπήσει) αλλά η Sony το είχε κερδίσει τότε, θέτοντας έτσι σε άλλη βάση τους κανόνες που διέπουν την σινε-παρουσίαση στα σύγχρονα video games. Το God of War Ragnarok ακολουθεί και επεκτείνει την ίδια επιλογή.

Η καινούργια περιπέτεια του Kratos θυμίζει, με μία λέξη, φιλμ... "μονοκάμερο": η οπτική γωνία που καλύπτει τα πάντα βρίσκεται μόνιμα πίσω από τον πρωταγωνιστή, σταθερή σε θέση και ύψος κατά την διάρκεια των συγκρούσεων, της εξερεύνησης, των γρίφων, όλης της εξέλιξης του τίτλου πρακτικά. Με αυτόν τον τρόπο ο "σκηνοθέτης" του νέου God of War κατορθώνει - όπως και στο προηγούμενο - να προσφέρει περίπου το ίδιο "κάδρο" με αυτό που θα έβλεπε ο παίκτης αν ήταν ο ίδιος ο Kratos, αλλά περιλαμβάνοντας σε αυτό σχεδόν πάντοτε τον γιο του Atreus - στοιχείο σημαντικό τόσο για την απόδοση του σεναρίου, όσο και για την ροή των συγκρούσεων με τους αντιπάλους πατέρα και γιου, ειδικά τους μεγαλύτερους από αυτούς.

Ακόμη περισσότερο εκτιμά κανείς την επιλογή του "μονοκάμερου" στο God of War Ragnarok, ωστόσο, όταν συνειδητοποιεί πως δεν επιλέχθηκε για λόγους εντυπωσιασμού. Το σενάριο του συγκεκριμένου τίτλου είναι περισσότερο "προσωπικό" από ποτέ, εστιάζοντας στην σχέση πατέρα-γιου (που είχε δοκιμαστεί ήδη στον αρχικό τίτλο...) ανάμεσα στους Kratos και Atreus, καθώς και στις λεπτές ισορροπίες που προκύπτουν από τα κίνητρα, τις επιθυμίες και τις παρορμήσεις του καθενός. Η σταθερή κάμερα, που δεν απαμακρύνεται ποτέ από τους πρωταγωνιστές και μετακινείται ομαλά από τις σκηνές των διαλόγων στις σκηνές της δράσης και πίσω, κρατά την προσοχή των παικτών στους χαρακτήρες, όχι στο περιβάλλλον ή τους μυθολογικούς αντιπάλους τους.

Η συνολική παρουσίαση, άλλωστε, του νέου God of War είναι επίσης σινε-αισθητικής πέρα από κάθε αμφιβολία: οι "συνδετικές" σεκάνς ανάμεσα στα "κεφάλαια" της περιπέτειας αυτής να χαρακτηρίζονται ξεκάθαρα από επιρροές της 7ης τέχνης, ενώ οι σεκάνς πριν ή μετά τις αναμετρήσεις με τους μεγαλύτερους, ισχυρότερους αντιπάλους παραπέμπουν επίσης σε Hollywood blockbuster με τον ρυθμό και το ύφος τους. Φαντάζει ίσως υπερβολικό να γίνονται τέτοιοι παραλληλισμοί, μα αν αποδίδαμε... βραβεία Oscar σε video games εν έτει 2022 βάσει "κινηματογραφικότητας", το God of War Ragnarok θα είχε άνετα αποσπάσει αυτό της σκηνοθεσίας. Games με υπέροχα γραφικά υπάρχουν κι άλλα στα PS4/PS5, δεν συνεργάζονται ωστόσο με το σενάριο, τους διαλόγους και την διαμόρφωση των χαρακτήρων όπως το κάνει το νέο God of War, παρακινώντας τους παίκτες να νοιαστούν για το τί θα συμβεί στους Kratos και Atreus.

Ας μην ξεχνάμε, άλλωστε, πως το νέο God of War απευθύνεται πλέον σε ευρύτερο κοινό από εκείνο των gamers που έπαιζαν τα πρώτα στην δεκαετία του 2000 κι απολάμβαναν τα... λουτρά αίματος που προκαλούσε ο Kratos στο πέρασμά του. Εκείνοι οι παίκτες είναι δεκαπέντε χρόνια μεγαλύτεροι σήμερα, πιθανότατα ωριμότεροι, ίσως όχι τόσο μεγάλοι θαυμαστές πια της δράσης αισθητικής... "splatter" όπως τότε. Οι δημιουργοί του νέου God of War προσφέρουν σε αυτούς κάτι που, σε αυτή τη φάση πια, είναι πολύ πιθανό να τούς ενδιαφέρει πιο πολύ: μία ιστορία δράσης με έμφαση στους χαρακτήρες, όχι στα όπλα και στο αίμα - και, αναμφίβολα, η "μονοκάμερη" σκηνοθεσία, οι προσεκτικά στημένες σεκάνς διαλόγων και οι συναρπαστικά δοσμένες σεκάνς δράσης ήταν τα καλύτερα εργαλεία γι' αυτό. Το Santa Monica Studio, ξέρει!

ΔΕΣ ΑΚΟΜΗ

ΔΗΜΟΦΙΛΕΣΤΕΡΑ ΘΕΜΑΤΑ