God of War Ragnarok: διαπιστώσεις κι εντυπώσεις

Οι πρώτες έξι ώρες διαδρομής, τί μπορούν να περιμένουν οι φίλοι του θρυλικού προκατόχου του, τί θα τους ενθουσιάσει

Όσον αφορά στο gameplay, γρήγορα παρατηρεί κανείς προσθήκες σαφώς ευπρόσδεκτες. Ορισμένα νέα στοιχεία π.χ. στην χρήση όπλων προσφέρουν στον παίκτη περισσότερες επιλογές: το πλήκτρο του χειριστηρίου που στο αρχικό God of War καλούσε πίσω το τσεκούρι του Kratos τώρα χαρίζει έξτρα ιδιότητες, και δύναμη, στα χτυπήματά του. Το τόξο του Atreus, από την άλλη, μπορεί να αξιοποιήσει μία ειδική χορδή που "συγχρονίζεται" με τον παλμό συγκεκριμένων σημείων στο γύρω περιβάλλον, αποκαλύπτοντάς τα. Με την συνεργασία των Kratos και Atreus μπορούν έτσι να λυθούν π.χ. γρίφοι με εμπόδια (environmental puzzles) που δεν ήταν εφικτό να προσφέρονται στο προηγούμενο God of War. Τέτοιοι γρίφοι ήδη από τις πρώτες ώρες εξέλιξης του τίτλου είναι συχνότεροι και υποψιαζόμαστε πως αυτό θα ισχύσει και για την συνέχεια.

Στις συγκρούσεις με κάθε λογής αντιπάλους, πάντως, η αίσθηση που αποπνέει το God of War Ragnarok είναι πανομοιότυπη με αυτή του προκατόχου του - και είναι φανερό πως αυτή είναι συνειδητή επιλογή εκ μέρους του Studio Santa Monica. Ο ρυθμός των χτυπημάτων, οι εναλλαγές από γοργά σε δυνατά χτυπήματα και μετά σε ειδικές κινήσεις, οι ελιγμοί αποφυγής, τα χτυπήματα από μακριά κλπ. όλα εκτελούνται και συνδυάζονται όπως ήδη γνωρίζουν και έχουν αγαπήσει οι φίλοι της σειράς. Εννοείται πως τόσο ο Kratos όσο και ο Atreus έχουν πολλαπλές "διαδρομές" διαθέσιμες στην κλίμακα εξέλιξης (skill tree) των δυνατοτήτων τους, ώστε κάθε παίκτης να προσαρμόζει τα όπλα και τις ειδικές κινήσεις στο στυλ μάχης που τού αρέσει περισσότερο.

Η βελτιωμένη κίνηση των χαρακτήρων επίσης βοηθά πάρα πολύ στις μάχες, ειδικά στις συγκρούσεις με πολλαπλούς αντιπάλους όπου ο παίκτης πρέπει να "περάσει" από άμυνα σε επίθεση και από την μία κίνηση στην άλλη χωρίς "παύσεις" που αλλοιώνουν την ροή των χτυπημάτων του. Αυτή η ομαλότερη κίνηση αποδεικνύεται ιδιαίτερα χρήσιμη και στις συγκρούσεις με τους μεγαλύτερους αντιπάλους, εκ των οποίων μέσα στις πρώτες 6 ώρες εμφανίζονται... πολλοί περισσότεροι απ' όσους θα περίμενε κανείς. Το God of War Ragnarok δείχνει να είναι γενικότερα δυσκολότερο από το αρχικό και έχουμε την υποψία πως στις επόμενες ώρες παιχνιδιού οι επιλογές αναβάθμισης του οπλισμού και των δυνατοτήτων των Kratos και Atreus δεν θα διευκολύνουν απλώς τους παίκτες, αλλά θ' αποδειχθούν απαραίτητες σε πολλές περιστάσεις.

Στα γραφικά και την ποιότητά τους θα αναφερθούμε διεξοδικά στην αναλυτική μας αξιολόγηση, για την ώρα ωστόσο έχουν νόημα αναφοράς οι επιλογές προβολής τους, όπως προσφέρονται στο PlayStation5. Διαθέσιμα είναι δύο κύρια σετ επιλογών, τα Favor Resolution και Favor Performance: το πρώτο απεικονίζει σε πλήρη ανάλυση 4Κ και "κλειδωμένα" τα 30 καρέ ανά δευτερόλεπτο, ενώ το δεύτερο "στοχεύει" τα 60 καρέ ανά δευτερόλεπτο (και συνήθως τα προσφέρει) αυξομειώνοντας την ανάλυση ανάλογα με το πόσο περίπλοκη είναι η εκάστοτε σκηνή. Στους παίκτες που έχουν στην διάθεσή τους τηλεόραση 4Κ με θύρες HDMI 2.1, ωστόσο, προσφέρονται δύο πρόσθετες επιλογές: η μία κρατά σταθερή την ανάλυση αλλά "στοχεύει" στα 40 καρέ ανά δευτερόλεπτο, ενώ η άλλη - σε μεταβλητή ανάλυση - "απελευθερώνει" τον ρυθμό απεικόνισης των καρέ ώστε αυτά να αγγίζουν ακόμη και τα 120 (!) μέσα από την λειτουργία Variable Refresh Rate (VRR). Καθόλου, μα καθόλου άσχημα!

Υπάρχουν βεβαίως πολλά περισσότερα πράγματα που αξίζει ήδη να αναφερθούν για το God of War Ragnarok, όμως επιφυλασσόμαστε για την τελική, αναλυτική μας αξιολόγηση - όπου θα φροντίσουμε να περιλαμβάνονται και εντυπώσεις από την έκδοση του τίτλου για το PlayStation4, η οποία ενδιαφέρει πολύ περισσότερους gamers στην Ελλάδα λόγω της τεράστιας πια εγκατεστημένης βάσης του δημοφιλούς συστήματος οικιακής ψυχαγωγίας της Sony. Ραντεβού στις αρχές Νοεμβρίου, λοιπόν!

ΔΕΣ ΑΚΟΜΗ

ΔΗΜΟΦΙΛΕΣΤΕΡΑ ΘΕΜΑΤΑ