Far Cry Primal: η συνέντευξη

Ο διευθυντής ανάπτυξης του τίτλου, Thomas Simon, απαντά στις ερωτήσεις μας

Κατά τη διάρκεια του ταξιδιού μας στο Λονδίνο - σε συνεργασία με την επίσημη αντιπρόσωπο της Ubisoft στην Ελλάδα, τη CD Media - για την αποκλειστική κάλυψη του Far Cry Primal είχαμε την ευκαιρία μιας συνέντευξης με τον Thomas Simon, τον διευθυντή ανάπτυξης για όλους τους μηχανισμούς gameplay του νέου τίτλου. Ο Simon εργάζεται στη γαλλική εταιρεία από το 1998, έχοντας εμπλακεί στη δημιουργία ποικιλίας διαφορετικών παραγωγών, από το Rayman M και το Splinter Cell Double Agent μέχρι το HAWX και το Prince of Persia Forgotten Sands. Είχε, λοιπόν, σαφώς ενδιαφέρον η συζήτηση μαζί του καθώς το Primal είναι το πρώτο Far Cry στο οποίο είχε ενεργό ρόλο και η οπτική του είναι ακριβώς η "φρέσκια" και λιγότερο συμβατική που χρειάζεται η σειρά της Ubisoft σε αυτή τη φάση της πορείας της. Τα σημαντικότερα σημεία της συνέντευξης, ακολουθούν.

Αθηνόραμα Digital: Για ποιούς λόγους επέλεξε η Ubisoft την παλαιολιθική εποχή ως σκηνικό για το νέο της Far Cry; Προσπάθεια για κάτι το διαφορετικό, πειραματισμός εκ μέρους της ομάδας ανάπτυξης, κάποιος άλλος λόγος;

Thomas Simon: Λίγο απ' όλα, για να είμαι ειλικρινής, αλλά κυρίως το... πολύ απλό γεγονός ότι μάς φάνηκε εξαιρετική ιδέα. Είχε πρωτοσυζητηθεί εδώ και καιρό, είχαν "πέσει στο τραπέζι" κάποιες πρώτες ιδέες και όσο περισσότερο το συζητούσαμε, τόσο περισσότερο μάς άρεσε αυτή η επιλογή σκηνικού. Τα Far Cry επεδίωκαν πάντοτε να ωθήσουν τον παίκτη σε ακραίες συνθήκες και περιβάλλοντα, να δοκιμάσουν την ικανότητά του να επιζεί μέσα από σκληρές δοκιμασίες και να αυτοσχεδιάζει... και ποιά εποχή περισσότερο δύσκολη από την παλαιολιθική; Από τη στιγμή που αποφασίσαμε πως αυτό ήταν το πλαίσιο στο οποίο θέλαμε να κινηθούμε, πολλές από τις υπόλοιπες αποφάσεις ήταν ευκολότερες.



ΑD: Από ποιές πηγές αντλήσατε στοιχεία και έμπνευση για το Primal; Στην ιστορία των video games είναι ομολογουμένως πολύ λίγοι οι τίτλοι που εκτυλίσσονται εξ ολοκλήρου στην παλαιολιθική εποχή - επιρροές που μπορείτε να αναφέρετε;

TS: Όχι κάποια συγκεκριμένη, αλλά ήταν πρακτικά αναρίθμητες οι πηγές έμπνευσης και άντλησης υλικού. Βιβλία λογοτεχνικά και ιστορικά, κόμιξ, ταινίες και κινούμενα σχέδια όλων των ειδών, κάποια παλαιότερα games... ο,τιδήποτε θεωρήσαμε ως ενδιαφέρον στοιχείο ώστε να συνθέσουμε αυτόν τον σκληρό, άγριας ομορφιάς αλλά πολύ επικίνδυνο κόσμο που είχαμε φανταστεί, το εξετάσαμε. Ήταν ένα σημαντικό τμήμα της συνολικής δουλειάς, αυτή η συγκέντρωση όλων των λεπτομερειών που θα καταστούσαν τον κόσμο του Primal πιστευτό.

ΑD: Με τόσο διαφορετικό περιβάλλον και γενικότερο πλαίσιο εξέλιξης της δράσης, δεν αισθάνεστε πως υπάρχει σημαντικό ρίσκο αποξένωσης του "παραδοσιακού" κοινού των Far Cry για την Ubisoft; Και μόνο η μη ύπαρξη πυροβόλων όπλων και σύγχρονων οχημάτων, για παράδειγμα, θα μπορούσε να αποθαρρύνει παίκτες που ψάχνουν ένα shoot' em up πρώτου προσώπου από αυτά που έχουν συνηθίσει...

TS: Ναι, υπάρχει πάντοτε η πιθανότητα κάποιοι παίκτες να έχουν συνδέσει τους τίτλους της κατηγορίας FPS με τα πυροβόλα όπλα και μόνο. Όμως θέλαμε να δημιουργήσουμε κάτι πραγματικά, ουσιαστικά διαφορετικό με το Far Cry Primal, όχι κάτι "περίπου" αλλιώτικο. Κάτι που δημιουργεί όντως καινούργια εντύπωση και αίσθηση. Και για να είναι η όλη εμπειρία πειστική κι ενδιαφέρουσα εμμείναμε σε αληθοφανή στοιχεία. Έχουμε κρατήσει ωστόσο τον πυρήνα των Far Cry αναλλοίωτο, προσφέροντας σε νέο πλαίσιο την ίδια ευρεία γκάμα επιλογών. Στον τομέα των όπλων, για παράδειγμα, έχουμε συμπεριλάβει τόσα διαφορετικά, και τόσους τρόπους να τα βελτιώσει κανείς, που οι παίκτες θα αισθανθούν πως δεν έχουν στη διάθεσή τους αρκετή ποικιλία. Παίζοντας το Primal κανείς ακόμη και για λίγα λεπτά την "εισπράττει" αυτήν την χαρακτηριστική αίσθηση των Far Cry. Το επιδιώξαμε συνειδητά και είμαστε ικανοποιημένοι με το αποτέλεσμα.

ΔΕΣ ΑΚΟΜΗ

ΔΗΜΟΦΙΛΕΣΤΕΡΑ ΘΕΜΑΤΑ