E3 2016: Συνέντευξη - Katsuhiro Harada, Bandai Namco Entertainment

Ο διευθυντής παραγωγής των Tekken απαντά στις ερωτήσεις μας για το επερχόμενο 7o

Στους φίλους των fighting games - και ειδικά στους κατόχους PlayStation, όπου η συκγεκριμένη σειρά απέκτησε την πλειοψηφία του κοινού της - τα Tekken της Namco δεν χρειάζονται φυσικά ιδιαίτερες συστάσεις. Από τα πρώτα του είδους με πολυγωνικά γραφικά, από τα πρώτα με πολλαπλές επιλογές παιχνιδιού, με έντονο το στοιχείο του ανταγωνισμού λόγω της προέλευσής τους (τις αίθουσες των coin-op δηλαδή), τα Tekken εξελίχθηκαν με την πάροδο των ετών στο "αντίπαλο δέος" των Street Fighter, ειδικά για την οικιακή αγορά. Μετά από διάλλειμα μιας τετραετίας περίπου - το Tekken Tag Tournament 2 κυκλοφόρησε το 2012 - η ιστορική σειρά είναι έτοιμη να κάνει την πρώτη της εμφάνιση στα PlayStation4, Xbox One και, για πρώτη φορά, στους προσωπικούς υπολογιστές με το Tekken 7.

Στο πλαίσιο της E3 2016 είχαμε την ευκαιρία αποκλειστικής - για τα ελληνικά μέσα ενημέρωσης - συνέντευξης με τον άνθρωπο που δημιούργησε ουσιαστικά την σειρά των Tekken, τον Katsuhiro Harada. Τα όσα είχε να μάς πει για το νέο Tekken αλλά και την κατηγορία των fighting games γενικότερα ήταν άκρως ενδιαφέροντα. Τα κυριότερα σημεία της συζήτησής μας, ακολουθούν.

Είναι η πρώτη φορά που θα κυκλοφορήσει ένα Tekken σε έκδοση προσωπικών υπολογιστών. Έχετε ήδη αποσαφηνίσει πως και οι τρεις εκδόσεις (PS4/Xbox One/PC) θα στηριχθούν στην έκδοση των coin-op που υπάρχει αυτή τη στιγμή στα arcades της Ιαπωνίας και της Κορέας. Αναλογικά με ένα gaming PC πού τοποθετείτε την έκδοση του coin-op όσον αφορά στις δυνατότητες και, αν η διαφορά στην ισχύ είναι μεγάλη, σκοπεύετε να προβείτε στην απαραίτητη βελτιστοποίηση ώστε η έκδοση για Η/Υ να είναι τεχνικά αρτιότερη;
Όπως προφανώς γνωρίζετε, το Tekken 7 στηρίζεται στην πιο πρόσφατη έκδοση της Unreal Engine 4 της Epic, πράγμα που σημαίνει πως η μετατροπή και των τριών εκδόσεων από μία κοινή είναι ευκολότερη και περισσότερο ευέλικτη από κάθε άλλη φορά. Το σύστημα στο οποίο έχει αναπτυχθεί η έκδοση coin-op είναι αρχιτεκτονικής PC και ειδικά διαμορφωμένο για τις ανάγκες αυτού του τίτλου (σ.σ. το Tekken 7 λειτουργούσε κατά τη διάρκεια της συνέντευξης μπροστά μας στηριγμένο σε σύστημα που δεν θα μπορούσε να είναι τίποτε άλλο από PC). Οι δυνατότητές του είναι περίπου αντίστοιχες αυτών ενός PlayStation4 ή κατά τι υψηλότερες. Υπάρχει, λοιπόν, περιθώριο βελτιστοποίησης της έκδοσης του Tekken 7 για H/Y και σκοπεύουμε να το εκμεταλλευτούμε όσο το δυνατόν πιο πολύ. Οι κάτοχοι ενός ισχυρού gaming PC μπορούν να περιμένουν πως θα έχουν στη διάθεσή τους συνήθεις ρυθμίσεις που σχετίζονται με την ανάλυση οθόνης, τα εφέ βελτίωσης των γραφικών κλπ. πάντοτε με στόχο να βρίσκεται η ισορροπία ανάμεσα στην ποιότητα προβολής των γραφικών αυτών και την ομαλή τους κίνηση.

Το νέο Tekken - όπως επιδείχθηκε στην παρουσίαση του τίτλου κατά τη διάρκεια της συνέντευξης Τύπου της Microsoft - φέρνει στο προσκήνιο έναν τρόπο "κινηματογραφικής" παρουσίασης κατά την διάρκεια των συγκρούσεων ο οποίος δεν υπήρχε σε κανέναν άλλο τίτλο της σειράς στο παρελθόν. Από πού αντλήσατε έμπνευση για να τον υλοποιήσετε και πού χρησιμοποιείται αυτός;
Ναι, στο Tekken 7 υπάρχουν μερικές σεκάνς που λαμβάνουν χώρα πριν από την σύγκρουση δύο χαρακτήρων και μερικές, χρονικά πολύ συντομότερες, που συμβαίνουν κατά την διάρκεια των συγκρούσεων. Δεν είναι η πρώτη φορά που εμφανίζεται αυτός ο τρόπος παρουσίασης σε fighting game, όμως τον έχουμε αξιοποιήσει με την βοήθεια της Unreal Engine 4 με τέτοιο τρόπο, ώστε να "περνούν" τα γραφικά από τις σεκάνς στον έλεγχο του παίκτη ομαλά και να μην διακόπτεται η δράση ενοχλητικά. Οι εισαγωγικές σεκάνς έχουν στόχο να συνεισφέρουν στην δημιουργία ατμόσφαιρας πριν από την μάχη και να αποδώσουν κάποια στοιχεία που σχετίζονται με το ευρύτερο σενάριο των Tekken. Οι σεκάνς που συμβαίνουν κατά την διάρκεια των συγκρούσεων εκτελούνται όταν γίνονται από τους χαρακτήρες ειδικές κινήσεις ή καταφέρονται ισχυρά χτυπήματα και αντιχτυπήματα, έτσι ώστε αυτά ν' αποδοθούν με δραματικό, εντυπωσιακό τρόπο. Εννοείται πως όλες αυτές οι σεκάνς θα είναι παρούσες μόνο στην σεναριακή επιλογή παιχνιδιού (Story Mode) και όχι στις ανταγωνιστικές επιλογές (Versus Δικτυακά ή όχι). Σε αυτές υπάρχουν μόνο οι στιγμιαίες μετακινήσεις της κάμερας και κάποια zoom in/zoom out, όπως και σε άλλα παρελθόντα Tekken.

Πόσο εύκολο ή δύσκολο ήταν να ενσωματωθεί ο Akuma, ένας από τους αληθινά εμβληματικούς χαρακτήρες της σειράς των Street Fighter, στο τρισδιάστατο περιβάλλον και τον τρόπο χειρισμού των Tekken;
Υποθέτω πως ο περισσότερος κόσμος περίμενε η δυσκολία που θα αντιμετωπίζαμε με τον Akuma να οφειλόταν σε ορισμένες κινήσεις του που δεν έχουν άλλοι χαρακτήρες των Tekken, όπως π.χ. την χαρακτηριστική Hadoken στις δύο εκδοχές της. Η αλήθεια είναι, ωστόσο, πως αποδείχθηκε περισσότερο δύσκολο αφενός να "ευθυγραμμίσουμε" τον σχεδιασμό του σε αυτόν των άλλων μαχητών, με όλες τις λεπτομέρειες που πρέπει να προστεθούν στο τρισδιάστατο μοντέλο του, αφετέρου να κάνουμε την σύνδεση ανάμεσα στις διαφορετικές ακολουθίες κινήσεών του (combos), οι οποίες απουσιάζουν από την δυσδιάστατη εκδοχή του στα Street Fighter. Όλα αυτά έπρεπε να γίνουν, φυσικά, διατηρώντας την "αίσθηση" του Akuma στον χειρισμό, η οποία είναι και διαφορετική από αυτήν παρόμοιων χαρακτήρων στα Street Fighter, και διαφορετική από αυτήν των μαχητών στα Tekken. Πιστεύουμε ότι έχουμε στα χέρια μας επιτυχημένο συνολικά αποτέλεσμα, θα αφήσουμε εσάς και το κοινό, ωστόσο, να το κρίνει!

Υπάρχουν πολλοί που υποστηρίζουν πως τα fighting games ναι μεν επανήλθαν στο προσκήνιο τα τελευταία χρόνια και έχουν συγκεντρώσει γύρω τους μετρήσιμο κοινό, όμως ως κατηγορία τίτλων έχουν παραμείνει στάσιμα. Πως δεν έχουν εξελιχθεί αρκετά. Ποιά είναι η δική σας γνώμη και τα σχόλιά σας τα σχετικά;
Δεν σάς κρύβω πως αληθινά εκπλήσσομαι κάθε φορά που ακούω αυτήν την άποψη. Δεν μπορώ να καταλάβω το σκεπτικό της. Διαφωνώ κάθετα. Ναι, σε απολύτως βασικό επίπεδο οι μηχανισμοί ενός fighting game είναι σταθεροί: δύο μαχητές, γροθιές, κλωτσιές, λαβές, ειδικές κινήσεις και δύο "μπάρες ενέργειας" που μειώνονται σε κάθε χτύπημα. Όμως με τόσο απλοϊκό τρόπο μπορεί να περιγράψει κανείς οποιαδήποτε κατηγορία video game: τα shoot' em up, για παράδειγμα, με την ίδια συλλογιστική συνεχίζουν να είναι μία συλλογή από όπλα, ένας σταυρός στη μέση της οθόνης και εχθροί να πυροβολήσεις. Γνωρίζουμε, όμως, πως στην πραγματικότητα δεν είναι έτσι, πως τα FPS έχουν γίνει περισσότερο περίπλοκα από αυτό. Τί διαφοροποιεί τα fighting games, λοιπόν; Προκαλώ οποιονδήποτε να παίξει το Tekken 7, μετά το Tekken 6 και μετά οποιοδήποτε άλλο Tekken ή κάποιον άλλο τίτλο του είδους και στη συνέχεια να υποστηρίξει πως δεν υπάρχει αντιληπτή διαφορά και πως δεν έχει σημειωθεί πρόοδος. Και δεν αναφέρομαι καν στις Δικτυακές λειτουργίες τους, τον τεχνικό τους τομέα και ένα σωρό άλλα. Όχι, λυπάμαι. Διαφωνώ.

Τόσο πριν την έναρξη της Ε3, όσο κι αυτές τις ημέρες κατά τη διάρκειά της, γίνονται πολλές συζητήσεις σχετικά με τις αναβαθμισμένες εκδόσεις των PS4 και Xbox One, τα κωδικά ονομαζόμενα Neo και Scorpio. Ποιές είναι οι σκέψεις σας γι' αυτά, αναφορικά με το Tekken 7 που χρονικά θα διατεθεί - το πιθανότερο - ανάμεσα σε αυτά τα δύο, αλλά και γενικότερα; Θα αξιοποιούσατε την πρόσθετη ισχύ τους και, αν ναι, σε ποιούς τομείς του τίτλου;
Θα έχει ιδιαίτερο ενδιαφέρον να διαπιστώσουμε πώς ακριβώς θα αντιδράσει η αγορά στην εμφάνιση αυτών των νέων συστημάτων, τόσο συντομότερα απ' ότι συνέβαινε στο παρελθόν με τους προκατόχους τους. Δεν έχουμε βρεθεί ποτέ σε αντίστοιχη θέση, δεν γνωρίζει κανείς με απόλυτη σιγουριά τί θα συμβεί. Προσωπικά θεωρώ, ωστόσο, ότι δεν θα έχει νόημα - τον πρώτο καιρό τουλάχιστον - να βελτιστοποιηθούν πολλά games για τα συστήματα αυτά. Όσον αφορά στο Tekken 7 συγκεκριμένα, δεν σκοπεύω να αλλάξω τίποτε που θα επηρέαζε την αίσθηση του παιχνιδιού και την ισορροπία του, δηλαδή πόσο γρήγορα κινούνται οι χαρακτήρες, πόσες φορές το δευτερόλεπτο γίνεται η σάρωση της οθόνης, πόσα καρέ απαρτίζουν την κίνηση κάθε μαχητή κλπ. Ίσως θα μπορούσαν να γίνουν κάποιες βελτιώσεις "στα σημεία", περισσότερο αισθητικές παρά ο,τιδήποτε άλλο, όμως οι παρεμβάσεις στην αρχική έκδοση θα περιορίζονταν εκεί. Αυτό είναι το μόνο βέβαιο.

ΔΕΣ ΑΚΟΜΗ

ΔΗΜΟΦΙΛΕΣΤΕΡΑ ΘΕΜΑΤΑ