αθηνόραμα digital

Παρασκευή, 25 Μαΐου 2018

Detroit: Become Human - παίκτης, θεατής, και τα δύο μαζί

Η αποκλειστική παραγωγή της Quantic Dream για το PS4 κάνει δημιουργικό remix, θέτει τον πήχυ ψηλότερα

Οι αφοσιωμένοι gamers είναι σε θέση να το επιβεβαιώσουν... χωρίς πολλά-πολλά, όμως και οι υπόλοιποι το έχουν σίγουρα προσέξει με τα χρόνια: το σινεμά και τα video games έχουν σχέση από ατυχή έως άβολη. Θεωρητικά θα έπρεπε να εμπνέεται και να επεκτείνει το ένα το άλλο κι αντίστροφα, με διάφορους τρόπους και σε διάφορα επίπεδα, καθώς και τα δύο αφηγούνται ιστορίες, στηρίζονται στην τεχνολογία και φιλοδοξούν να ψυχαγωγήσουν. Όμως οι ταινίες που στηρίζονται σε video games είναι στην πλειοψηφία τους "από μέτριες και κάτω" γιατί δεν τα παίρνουν σοβαρά ως υλικό, ενώ τα games που προσπαθούν να γίνουν "κινηματογραφικά" στην πλειοψηφία τους επίσης αποτυγχάνουν γιατί προσπαθούν κωμικά πολύ να αποδώσουν την "σινε-αίσθηση" χωρίς αυτό να τούς είναι απαραίτητο.

Αν, ωστόσο, ένα video game αντί να προσπαθεί υπερβολικά να "γίνει ταινία", επιλέξει απλώς να "αγκαλιάσει" την κινηματογραφική παρουσίαση χωρίς ενδοιασμούς και την αξιοποιήσει ως εργαλείο; Σ' αυτήν την ερώτηση φιλοδοξεί ν' απαντήσει αυτές τις μέρες το Detroit: Become Human της Sony, που κυκλοφορεί αποκλειστικά για το PlayStation4.

Η συγκεκριμένη παραγωγή τυχαίνει να έχει, βέβαια, το είδος της διαδρομής που απολύτως φυσιολογικά την φέρνει στο σημερινό σημείο: η δημιουργός εταιρεία της, η Quantic Dream, ξεκίνησε να πειραματίζεται με την κινηματογραφική παρουσίαση όταν ακόμη τα γραφικά των Η/Υ και των συστημάτων ψυχαγωγίας κάθε άλλο παρά αντίστοιχης ποιότητας ήταν, από το Farenheit του 2005. Σε κάθε νέα της παραγωγή - το Heavy Rain αρχικά, το Beyond: Two Souls στη συνέχεια, και τα δύο αρχικά στο PS3, στην συνέχεια στο PS4 - η εταιρεία πλησίαζε όλο και περισσότερο στον στόχο της να "γεφυρώσει" την αλληλεπίδραση των games με την σκηνοθεσία των ταινιών. Με το Detroit: Become Human έχει πρακτικά πετύχει τον στόχο αυτό, τελειοποιώντας τον έλεγχο που προτιμά και την απεικόνιση που επεδίωκε εξ αρχής.

Όσον αφορά στο σενάριο, οποιοσδήποτε έχει παρακολουθήσει φιλμ όπως τα εμβληματικά Blade Runner και I, Robot ή τα νεότερα Α.Ι. και Ex Machina γνωρίζει τί διαπραγματεύεται και το Detroit. Σε ένα μελλοντολογικό 2038 τα ανδροειδή ρομπότ όχι απλώς έχουν εξελιχθεί τόσο πολύ ώστε να θυμίζουν ανθρώπους, αλλά έχουν καθιερωθεί ως οικιακοί βοηθοί και υπηρέτες των δεύτερων - μέχρι την ημέρα που ξεκινά μία ανεξήγητη σειρά περιστατικών, με ορισμένα ανδροειδή να παρεκκλίνουν από τον προγραμματισμό τους και να επιδιώκουν την προσωπική τους ελευθερία ενεργά. Το σενάριο ο παίκτης το ακολουθεί μέσα από την οπτική γωνία τριών ανδροειδών παράλληλα, τα οποία έχουν διαφορετικό ρόλο και θέση στην κοινωνία, διαφορετικά κίνητρα αλλά παρόμοιες ανησυχίες και προβληματισμό.

Στο πλαίσιο των περιπετειών καθενός από τα τρία αυτά ανδροειδή ο παίκτης καλείται να κάνει πολλές, μικρότερης, μεγαλύτερης ή αποφασιστικής σημασίας επιλογές. Αυτές οι πολλαπλές επιλογές και ο τρόπος που προσφέρονται κάνουν το Detroit: Become Human να ξεχωρίζει. H "σχολή" της Quantum Dream πάντοτε χαρακτηριζόταν από τα πολλά σεναριακά "μονοπάτια" ν' ακολουθήσει κανείς - όμως αυτή τη φορά αφενός τα "παρακλάδια" των "μονοπατιών" είναι πιο πολλά από ποτέ, αφετέρου ο τίτλος προσφέρει "στα φανερά" ολόκληρο το "δέντρο επιλογών" για κάθε τμήμα της περιπέτειας και κάθε σημαντική περίσταση ξεχωριστά. Το Detroit: Become Human επιλέγει να κάνει κάτι τέτοιο με αυτοπεποίθηση επειδή αφενός έτσι ο παίκτης αναλαμβάνει την ευθύνη των επιλογών του από νωρίς, αφετέρου επειδή δεν μπορεί να γνωρίζει πώς ακριβώς μία ή κάποιες επιλογές σε μία περίσταση θα επηρεάσουν το σενάριο αργότερα, πολύ παρακάτω.

Με αυτόν τον τρόπο το Detroit: Become Human αναθέτει στον παίκτη όχι μόνο τον ρόλο του "σεναριογράφου", που επιλέγει "τί θα κρατήσει και τί θα πετάξει" από ένα εν δυνάμει τεράστιο script, αλλά και του "σκηνοθέτη", καθώς ο ίδιος θα επιλέξει ποιές σκηνές απαρτίζουν το "έργο" που θα παιχθεί μπροστά στα μάτια του.Ο παίκτης θα κάνει και τα δύο παράλληλα εξερευνώντας έναν φουτουριστικό κόσμο απεικονισμένο με θαυμαστή πειστικότητα και απίθανη προσοχή στην λεπτομέρεια, λύνοντας γρίφους, συμμετέχοντας σε σκηνές δράσης, βιώνοντας μια περιπέτεια μέσα από τα μάτια του πρωταγωνιστή και του θεατή μαζί. Το PlayStation4 αναλαμβάνει τα υπόλοιπα, φυσικά, προβάλλοντας στην οθόνη εκπληκτικά γραφικά όντως κινηματογραφικής ποιότητας, συνθέτοντας πολυκάναλο ορχηστρικό ήχο και αληθοφανή εφέ, προσφέροντας διαλόγους και περιβαλλοντικούς ήχους που δίνουν την εντύπωση πως όλα συμβαίνουν "μπροστά του" και "γύρω του" ρεαλιστικά.

O τίτλος της Sony για το σύστημά της έχει, άλλωστε, και σε επίπεδο παραγωγής εχέγγυα... κινηματογραφικά: τους ρόλους των τριών ανδροειδών που πρωταγωνιστούν έχουν αποδώσει οι Jesse Williams, Valorie Curry και Bryan Dechart, γνωστοί από δημοφιλείς ταινίες και τηλεοπτικές σειρές, ενώ σε άλλους ρόλους συναντά κανείς και τους Lance Henriksen, Evan Parke και Clancy Brown. Το soundtrack της παραγωγής δεν έχει έναν, αλλά τρεις (!) συνθέτες, έναν για κάθε ένα από τα πρωταγωνιστικά ανδροειδή: Nima Fakhara, Philip Sheppard και John Paesano, γνωστούς από φιλμ όπως τα The Signal, Chosen και Maze Runner ασντίστοιχα. Το Detroit: Become Human, άλλωστε, είναι και αυτό - όπως πρακτικά όλα τα κορυφαία video games της Sony τα τελευταία χρόνια - πλήρως εξελληνισμένο στο γραφικό του περιβάλλον λειτουργίας και την απόδοση των διαλόγων, επιτρέποντας ακόμη και σε παίκτες που δεν έχουν καμία εξοικείωση με τα αγγλικά να το απολαύσουν χωρίς πρόβλημα.

Το Detroit: Become Human είναι μία ψυχαγωγική εμπειρία πρακτικά μοναδική αυτήν την στιγμή: δεν υπάρχει τίποτε άλλο σαν αυτό στην αγορά, σε κανένα άλλο σύστημα ηλεκτρονικής διασκέδασης - ούτε καν στο PlayStation4 γιατί ο νεότερος τίτλος της Quantic Dream βρίσκεται όχι ένα, όχι δύο, αλλά περισσότερα "κλικ πιο ψηλά" από τα Heavy Rain ή Beyond: Two Souls. Η έμπειρη Sony ξέρει πολύ καλά τί κάνει: με δημιουργίες όπως αυτή εξάπτει το ενδιαφέρον εκείνων που αγαπούν το σινεμά, για τα games... αποδεικνύοντας παράλληλα στους αφοσιωμένους gamers πόσο "κινηματογραφικά" μπορούν να είναι αυτά όταν δημιουργούνται ως τέτοια εξ αρχής χωρίς ενδοιασμούς και περιορισμούς. Ως τέτοια σπάνια περίπτωση ψηφιακής δημιουργίας, αξίζει προσοχής!


ΣΧΟΛΙΑΣΜΟΣ ΣΤΑ ΑΡΘΡΑ